Universidade Federal da Paraíba
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Visualização da Ação de Extensão


Ação de Extensão
Título: A4SMaker: Desenvolvendo Habilidades do Pensamento Computacional na Educação Básica por meio da criação de aplicativos
Ano: 2024 Nº Bolsas Concedidas: 1 Nº Discentes Envolvidos: 2 Público Estimado: 4
Área Principal: TECNOLOGIA E PRODUÇÃO Área do CNPq: Ciências Exatas e da Terra
Unidade Proponente: CCAE - DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS Unidades Envolvidas:
Tipo: PROJETO
Municípios de Realização: Rio Tinto - PB
Espaços de Realização: Espaço de Realização: Laboratórios de Informática do Campus IV ? Rio Tinto e Escola Cidadã Integral Técnica Estadual Professor Luiz Gonzaga Burity
Fonte de Financiamento: FINANCIAMENTO INTERNO (EDITAL PROEX 09/2024 - UFPB NO SEU MUNICÍPIO 2024)
Url da Acão: https://sigaa.ufpb.br/sigaa/link/public/extensao/visualizacaoAcaoExtensao/11472


Resumo

Este projeto tem como objetivo principal estimular o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional entre estudantes da educação básica do município de Rio Tinto explorando a construção de aplicativos para dispositivos móveis por meio de cursos e oficinas. A ideia é buscar desenvolver nos estudantes habilidades relacionadas ao processo de resolução de problemas, como a habilidade de decompor um problema em partes (decomposição), reconhecimento de padrões, a de abstração (deixar alguns detalhes de lado e focar apenas no que é relevante no momento) e a de construir algoritmos (definir passos para a resolução de um problema). Uma das formas de estimular essas habilidades é por meio do ensino de programação e para isso, por meio deste projeto, espera-se ensinar a alunos da educação básica como podem construir aplicativos simples utilizando ambientes como o MIT App Inventor 2 por meio de oficinas e cursos ofertados a estes estudantes. Os aplicativos construídos terão um caráter multidisciplinar, permitindo que além de aprender sobre computação, os estudantes possam fortalecer e aprofundar conhecimentos em outras áreas, buscando-se assim atingir o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável da Educação de Qualidade. Espera-se também estimular nesses estudantes seu protagonismo e criatividade, por meio da promoção de uma educação “maker”, onde aprendam construindo artefatos em que possam inclusive disseminar saberes de nossa região pelo mundo ou que possam explorar diferentes idiomas nesse processo de construção. Espera-se também que o processo de ensinar programação permita a discentes responsáveis pelas oficinas e cursos o seu amadurecimento profissional e pessoal, estimulando seu protagonismo crítico e cidadania na construção de uma sociedade onde mais pessoas possam ser incluídas digitalmente, como se observou no primeiro ano em que as ações deste projeto foram realizadas.


Público Alvo

Discentes dos cursos de licenciatura em ciência da computação e bacharelado em sistemas de informação, além de docentes e técnicos de computação e sistemas que venham a colaborar diretamente ou indiretamente com o projeto.



Membros da Equipe

  AYLA DEBORA DANTAS DE SOUZA REBOUCAS
Categoria: DOCENTE
Função : COORDENADOR(A)
  JOSE RYAN DA SILVA BESERRA
Categoria: DISCENTE
Função : ALUNO(A) BOLSISTA
  NYCOLAS KEVIN COSTA NASCIMENTO
Categoria: DISCENTE
Função : ALUNO(A) VOLUNTARIO(A)



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