PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MODELOS DE DECISÃO E SAÚDE (PPGMDS)

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA NATUREZA (CCEN)

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Banca de DEFESA: ZILDOMAR CARLOS FELIX

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ZILDOMAR CARLOS FELIX
DATA: 30/06/2022
HORA: 09:00
LOCAL: Auditório SEAD
TÍTULO: O MISTÉRIO DE PANDORA: UMA ABORDAGEM EM SERIOUS GAMES COM VÍDEO 360º PARA EDUCAÇÃO E CONSCIENTIZAÇÃO SOBRE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA CONTRA A MULHER
PALAVRAS-CHAVES: Serious games; Vídeos 360º; Violência contra a mulher; Modelo de decisão.
PÁGINAS: 166
GRANDE ÁREA: Multidisciplinar
ÁREA: Interdisciplinar
RESUMO: A violência doméstica contra a mulher tem sido um problema social e de saúde pública enfrentado pela sociedade brasileira. Nesse contexto, as tecnologias educacionais podem ser um fio condutor de ações de enfrentamento do problema, atuando sobretudo na educação em saúde como meio transformador do conhecimento e de conscientização. Os jogos digitais, em especial os Serious Games (SG), vem se destacando dentro de um novo paradigma chamado de aprendizagem baseada em jogos que une entretenimento a conteúdos específicos. Este aprendizado, pode ter como foco tanto habilidades cognitivas, quanto afetivas e psicomotoras dos jogadores. A mecânica do jogo é um elemento importante no processo de evolução do jogador na estória do jogo e, em um SG, ela pode incluir um modelo de decisão capaz de aferir o conhecimento do jogador. Quando incluem tecnologias como a realidade virtual imersiva, os SGs tem o potencial de prover um maior senso de envolvimento do jogador durante a exposição ao ambiente do jogo. Este trabalho apresenta O Mistério de Pandora, um SG com vídeo 360º imersivos para Educação e Conscientização sobre Violência Doméstica Contra a Mulher (VDCM). O jogo incorpora um modelo de decisão inteligente que considera as habilidades afetivas do jogador para tratar do tema da VDCM Busca-se simular um ambiente virtual no qual o jogador possa imergir em situações de violências similares as que ocorrem na vida real, tendo suas habilidades afetivas (sentimentos, emoções, atitudes) potencializadas. O modelo de decisão incorporado no SG foi especialmente pensado nos SGs baseados em vídeos 360º, no qual implementa mecanismos de avaliação de desempenho, estratégias de reforço pedagógicos e imersão do jogador. No percurso metodológico deste trabalho, encontra-se a avaliação do jogo realizada por profissionais de saúde, profissionais liberais e estudantes. Os resultados mostraram bons níveis de satisfação dos jogadores em todos os fatores analisados, com destaque para o fator Conhecimento. Os resultados da avaliação pedagógica apontam para potencial pedagógico do SG no processo de aprendizagem e conscientização sobre VDCM bem como evidenciaram que o jogo apresenta boa usabilidade e aceitação pelos jogadores. Além disso, foi possível mensurar o grau de desconforto e mal-estar (cybersickness) dos jogadores após a experiência com o ambiente virtual imersivo do jogo, no qual identificou-se pontos que precisam ser potencializados para fortalecer o engajamento. Também foi possível verificar que o modelo de decisão atuou positivamente no processo de avaliação de desempenho e na recomendação de reforço pedagógico para os jogadores. Portanto, os resultados da avaliação confirmam o argumento defendido nesse estudo, ou seja, associar vídeos 360º imersivos com serious games potencializa a satisfação e engajamento, proporcionado aprendizado na temática abordada. Ressalta-se que as estratégias utilizadas no modelo de decisão considerando as particularidades dos vídeos 360º também se apresenta como uma importante contribuição deste trabalho.
MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1668545 - ANNA ALICE FIGUEIREDO DE ALMEIDA QUEIROZ
Externo à Instituição - ESTEBAN WALTER GONZALEZ CLUA
Presidente - 2379027 - LILIANE DOS SANTOS MACHADO
Externo ao Programa - 2261525 - LUANA RODRIGUES DE ALMEIDA
Interno - 1454201 - RODRIGO PINHEIRO DE TOLEDO VIANNA
Interno - 337967 - RONEI MARCOS DE MORAES