PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO (CCSA - PPGA)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de DEFESA: LAURA MARIA AGUIAR COSTA

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: LAURA MARIA AGUIAR COSTA
DATA: 31/01/2024
HORA: 14:00
LOCAL: https://meet.google.com/hmh-znmr-gya
TÍTULO: REALIDADE ESTENDIDA: A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NA EXPERIÊNCIA DE CONSUMO EM JOGOS ELETRÔNICOS
PALAVRAS-CHAVES: Realidade Estendida. Realidade Virtual. Realidade Aumentada. Jogos eletrônicos. Teoria dos Usos e Gratificações.
PÁGINAS: 114
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Administração
RESUMO: Compreendendo-se a realidade como um elemento contínuo que possibilita diversos pontos de contato com o consumidor, é possível verificar sua aplicação nas mais diversas indústrias. Tendo um latente crescimento nos últimos anos devido ao seu avanço tecnológico, a indústria de jogos eletrônicos tem se destacado por sua utilização cada vez mais incisiva de tecnologias imersivas, como a realidade aumentada e a realidade virtual. Neste sentido, a compreensão holística dos componentes do comportamento do consumidor que levam ao uso de tais tecnologias em jogos torna-se fundamental para fomentar melhores estratégias no campo. Diante disso, o objetivo deste trabalho é compreender a pertinência da realidade estendida na experiência do consumidor em jogos eletrônicos. Para tanto, foi realizada uma meta-análise com a proposição de um modelo inicial com as variáveis presentes na literatura e calculados seus efeitos. Isto posto, identificou-se na Teoria dos Usos e Gratificações a base para o modelo e seus antecedentes e consequentes para o uso da mídia. Na etapa subsequente, foram feitas entrevistas com consumidores de jogos com XR para aprofundar a compreensão do fenômeno e o refinamento do modelo proposto. Na terceira e última etapa, foi possível o desenvolvimento de um modelo de mensuração para a realidade estendida em jogos eletrônicos. O teste do modelo estrutural ocorreu com uma amostra de 502 respondentes que se identificaram como usuários de jogos com tecnologias imersivas. As respostas foram analisadas por meio de modelagem de equações estruturais (PLS-SEM) e os resultados indicaram que o desempenho, a interação social e o entretenimento atuam como antecessores ao comportamento de uso e o desafio, a conquista e recomendação atuam como consequentes do comportamento. O comportamento de compra de itens dentro do jogo ou acessórios são mostrou significância no modelo.
MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - EDVAN CRUZ AGUIAR
Interno - 2697113 - FRANCISCO JOSÉ DA COSTA
Externo ao Programa - 588112 - JOSE CARLOS DE LACERDA LEITE
Externo ao Programa - 1950984 - PAULO HENRIQUE SOUTO MAIOR SERRANO
Presidente - 1551258 - RENATA FRANCISCO BALDANZA