PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO (PPGCI)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de DEFESA: IRVIN SOARES BEZERRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: IRVIN SOARES BEZERRA
DATA: 27/03/2017
HORA: 15:00
LOCAL: PPGCI Sala 4
TÍTULO: Análise do Ambiente do Pokémon GO considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva
PALAVRAS-CHAVES: Arquitetura da Informação Pervasiva. Pokémon GO. Computação Persvavisa. Interação Humano-Computador.
PÁGINAS: 95
GRANDE ÁREA: Ciências Sociais Aplicadas
ÁREA: Ciência da Informação
RESUMO: Este trabalho analisa o Pokemon GO considerando a Arquitetura da Informacao Pervasiva. A realizacao desta pesquisa foi motivada pelos recentes lancamentos de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, em destaque para o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovacao na forma de jogar. Para realizar esta pesquisa adotou-se a metodologia de pesquisa Participante que envolve diretamente o pesquisador no objeto pesquisado, e os dados analisados de forma qualitativa. Como objetivos vamos participar como jogador, utilizando o ambiente do jogo para avaliar o ambiente pervasivo presente no jogo, o comportamento entre o ambiente fisico e digital, a presenca das heuristicas de Resmini e Rosati (2011), identificar na sua interface a integracao entre os ambientes e sugerir melhorar na experiencia do usuario no ambiente pervasivo. Foi adotado o levantamento bibliografico expondo a interseccao da Ciencia da Informacao com a Arquitetura da Informacao para a utilizacao e criacao de ambientes informacionais, alem de abordar a evolucao da Realidade Virtual e sua utilizacao para a criacao de ambientes pervasivos. E exposto como a Arquitetura da Informacao Classica para chegarmos a Arquitetura da Informacao Pervavisa utilizando dispositivos computacionais. Apresentamos o jogo foco do estudo, o surgimento do jogo, como instalar o jogo e seu funcionamento. Foram explorados os ambientes fisicos presentes na cidade de Joao Pessoa e representados no jogo, foram testados os momentos que utilizam realidade aumentada. Os dados apos coletados foram analisados conforme as heuristicas propostas. Para a analise considera-se a aderencia as heuristicas propostas e sao pontuadas de acordo com cada uma, as analises sao feitas a partir das capturas de tela da experiencia da participacao do autor. Por fim os dados sao criticados e sao sugeridas melhorias tanto para o jogo considerando a Arquitetura da Informacao Pervasiva, como para o proprio ambiente do jogo e para a criacao de uma metodologia especifica para avaliacao de aplicativos que utilizem ambientes pervasivos.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1742362 - MARCKSON ROBERTO FERREIRA DE SOUSA
Interno - 1203616 - GUILHERME ATAIDE DIAS
Interno - 3116047 - IZABEL FRANCA DE LIMA
Externo à Instituição - EDBERTO FERNEDA
Externo à Instituição - JOSÉ WASHINGTON DE MORAIS MEDEIROS