PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM LINGUÍSTICA E ENSINO (MPLE)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de QUALIFICAÇÃO: JADE OONA RAMALHO BORGES

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: JADE OONA RAMALHO BORGES
DATA: 18/12/2023
HORA: 10:00
LOCAL: Ambiente virtual
TÍTULO: REPLAY: O USO DA GAMIFICAÇÃO EM AULAS DE LÍNGUA INGLESA COMO ESTRATÉGIA PARA AQUISIÇÃO VOCABULAR
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação; Ensino de língua inglesa; Aquisição vocabular.
PÁGINAS: 75
RESUMO: Na educação da atualidade, a aprendizagem da língua inglesa se faz necessária num mundo cada vez mais globalizado. A globalização também promoveu uma maior utilização das TDIC, visto que uma sociedade globalizada necessita cada vez mais do uso de artefatos tecnológicos. Essa mudança também afeta o ensino de línguas, já que requer dos educadores a adaptação das práticas pedagógicas anteriores ao contexto atual tecnológico (Finardi; Porcino, 2014). Os alunos de hoje são considerados nativos digitais (Prensky, 2001), geração que cresceu com as tecnologias digitais e que “fala” essa linguagem desde o nascimento, possuindo afinidades com o uso de computadores, games e redes sociais. A partir do acesso às tecnologias digitais telemáticas, o professor pode utilizar as novas tecnologias para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo e alinhado ao cotidiano dos aprendizes que fazem parte da cultura digital. Uma forma de trazer a tecnologia para o contexto escolar é a utilização da linguagem dos jogos digitais através da gamificação do ensino, que envolve utilizar os elementos de mecânica, pensamento e design de jogos em contextos não relacionados aos jogos em si tendo em vista a motivação dos participantes (Leffa; Pinto (2014). Com essas considerações, apresenta-se a pergunta orientadora: Como envolver e incentivar a aprendizagem da língua inglesa por meio de atividades gamificadas? Nos propomos a desenvolver e aplicar uma sequência didática gamificada para alunos do 8º ano de uma escola municipal de João Pessoa a fim de verificar se a gamificação promove desenvolvimento na aprendizagem da língua inglesa. Essa pesquisa-ação de abordagem mista (qualitativa e quantitativa) se enquadra no campo da linguística aplicada (LA) e fundamenta-se nos estudos de Bowman (1982), Kapp (2014), Werbach; Hunter (2012) sobre gamificação e ensino de línguas, na pedagogia dos multiletramentos (Moura; Rojo, 2012), nas metodologias ativas (Moran, 2015) e nos documentos normativos oficiais como a BNCC (2017). No que tange à sua organização, a dissertação está dividida em quatro capítulos. O primeiro capítulo versa sobre como o uso de tecnologias é indissociável do ensino de língua inglesa, bem como discutimos as orientações expostas no documento normativo BNCC sobre o ensino de língua inglesa e as TDIC. No segundo, trazemos reflexões sobre as metodologias ativas aliadas ao uso das TDIC e dentre elas trazemos a definição do conceito de gamificação e as possíveis ferramentas para a sua implementação. No terceiro capítulo traçamos o percurso metodológico da pesquisa e no quarto capítulo apresentaremos a análise e discussão dos dados resultantes das aulas gamificadas.
MEMBROS DA BANCA:
Externo ao Programa - 1285560 - FABIANA SOUZA SILVA MENDES DE ARAUJO
Interno - 1420051 - HENRIQUE MIGUEL DE LIMA SILVA
Presidente - 2379917 - JORGEVALDO DE SOUZA SILVA