CCHLA - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA SOCIAL (PPGPS)
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
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Notícias
Banca de DEFESA: GABRIELLA MEDEIROS SILVA
Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: GABRIELLA MEDEIROS SILVA
DATA: 27/03/2026
HORA: 14:00
LOCAL: Híbrida - Auditório 412 e Google Meet
TÍTULO: Efeitos dos videogames na sensibilidade ao contraste acromática em adultos
PALAVRAS-CHAVES: Videogames, funções visuais, função de sensibilidade ao contraste.
PÁGINAS: 130
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Psicologia
SUBÁREA: Psicologia Experimental
ESPECIALIDADE: Processos Perceptuais e Motores
RESUMO: A literatura indica que, embora existam evidências de que os videogames possam melhorar aspectos do processamento visual, os resultados permanecem inconsistentes, especialmente em relação à sensibilidade ao contraste. Nesse contexto, a presente tese teve como objetivo investigar os efeitos dos videogames na sensibilidade ao contraste acromática em adultos. O trabalho foi dividido em dois estudos. O Estudo 1 comparou 20 participantes divididos em dois grupos: 10 jogadores de videogames (VGPs; M = 20,70; DP = 2,41 anos) e 10 não jogadores de videogames (NVGPs; M = 22,10; DP = 1,66 anos). O Estudo 2 consistiu em um experimento com 12 NVGPs randomizados em quatro grupos, sendo três grupos experimentais e um grupo controle. Os participantes jogaram videogames durante 40 horas (2 horas diárias), divididas em quatro blocos de 10 horas. As avaliações foram realizadas antes do início do procedimento e após cada bloco de treinamento. Em ambos os estudos, a sensibilidade ao contraste foi avaliada por meio do software Metropsis (versão 11.0), utilizando grades senoidais verticais em frequências espaciais variando de 0,2 a 20 ciclos por grau de ângulo visual (cpg). No Estudo 1, embora o teste de Mann-Whitney U tenha indicado diferenças estatisticamente significativas entre os grupos para a frequência espacial de 13,6 cpg (U = 20,000; p = 0,023), a análise bayesiana subsequente não deu suporte consistente a esse achado, indicando evidência apenas anedótica a favor da hipótese alternativa (BF10 = 1,809).No Estudo 2, o Modelo Linear de Efeitos Mistos não indicou interação significativa entre grupo e tempo, nem efeitos principais de grupo ou tempo para nenhuma das frequências espaciais avaliadas (p > 0,05). A ausência de significância estatística sugere que não há evidência suficiente para rejeitar a hipótese nula nas condições deste estudo. Isso não implica necessariamente que o efeito não exista, mas que ele não foi detectado nesta amostra, podendo estar relacionado a fatores como tamanho amostral reduzido, variabilidade dos dados ou magnitude limitada do efeito. Estudos futuros podem se beneficiar do uso de amostras maiores e da combinação de diferentes abordagens metodológicas para investigar os possíveis efeitos dos videogames sobre o processamento visual, como a integração de medidas psicofísicas com técnicas eletrofisiológicas.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente(a) - 1347318 - NATANAEL ANTONIO DOS SANTOS
Interno(a) - 2014467 - CARLOS EDUARDO PIMENTEL
Externo(a) à Instituição - ALANNY NUNES DE SANTANA
Externo(a) à Instituição - GIVAGO DA SILVA SOUSA
Externo(a) à Instituição - NATÁLIA LEANDRO DE ALMEIDA