CCHLA - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA SOCIAL (PPGPS)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de QUALIFICAÇÃO: GABRIELLA MEDEIROS SILVA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: GABRIELLA MEDEIROS SILVA
DATA: 26/09/2025
HORA: 14:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO: Efeitos dos videogames na sensibilidade ao contraste acromática em adultos
PALAVRAS-CHAVES: Videogames, funções visuais, função de sensibilidade ao contraste.
PÁGINAS: 66
RESUMO: Embora a literatura associe a prática de videogames de ação na melhoria do processamento visual, os efeitos sobre a sensibilidade ao contraste ainda permanecem contraditórios. Nesse sentido, a presente tese objetivou investigar os efeitos dos videogames na sensibilidade ao contraste em adultos. O trabalho foi dividido em dois estudos. O Estudo 1 adotou um delineamento quase-experimental, intersujeitos, transversal e ex post facto. Já o Estudo 2 foi conduzido com delineamento experimental e medidas repetidas. A amostra parcial apresenta 15 participantes, sendo seis jogadores de videogames (VGPs; M= 20,50; DP= 2,88 anos) e nove não jogadores de videogames (NVGPs; M= 23,89; DP= 4,26 anos). Os NVGPs foram randomizados em quatro grupos para o Estudo 2: Grupo 1 (G1): jogo de tiro em primeira pessoa, Grupo 2 (G2): jogo de tiro em terceira pessoa, Grupo 3 (G3): jogo de simulação e Grupo 4 (G4): grupo controle sem treinamento. Os participantes jogaram videogames durante 40 horas (2 horas diárias), divididos em quatro blocos de 10 horas. Avaliações foram conduzidas antes de iniciar o procedimento e após cada bloco de treinamento. A sensibilidade ao contraste foi avaliada através do software Metropsis (versão 11.0) utilizando grades senoidais verticais em frequências espaciais de 0.2 a 20 ciclos por grau de ângulo visual (cpg). Os resultados não indicaram diferenças estatisticamente significativas entre VGPs e NVGPs para nenhuma das frequências espaciais analisadas (p > 0,025). Após o treinamento houve muita variabilidade nos dados, especialmente devido ao baixo número amostral. Contudo, apenas os grupos G1 e G2 apresentaram uma tendência expressiva de melhora na sensibilidade ao contraste para a frequência espacial alta 20.0 cpg. Desse modo, o presente trabalho demonstrou que a prática casual de videogames de ação parece não modular as funções visuais básicas, como a sensibilidade ao contraste. Por outro lado, intervenções controladas com jogos escolhidos com base nos elementos visuais podem estar associadas a melhoras em frequências espaciais altas. Isso pode ser um indício de que a aprendizagem perceptual não depende de uma categoria geral de videogames, mas de jogos específicos, que apresentem elementos visuais que possam estimular a sensibilidade ao contraste. No entanto, esses dados precisam ser interpretados com cautela, pois a amostra ainda é pequena e apresenta alta variabilidade.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1347318 - NATANAEL ANTONIO DOS SANTOS
Interno - 2014467 - CARLOS EDUARDO PIMENTEL
Externo à Instituição - GIVAGO DA SILVA SOUSA