PROGRAMA EM LETRAS EM REDE NACIONAL (PROFLETRAS)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de QUALIFICAÇÃO: ROBELLI ALVES DE SOUZA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ROBELLI ALVES DE SOUZA
DATA: 28/06/2024
HORA: 14:00
LOCAL: De forma remota - Google meet
TÍTULO: GAMIFICAÇÃO NA AULA DE PORTUGUÊS: IMPACTOS E POTENCIALIDADES
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação; Aula de Língua Portuguesa.
PÁGINAS: 70
RESUMO: O ensino de Língua Portuguesa na contemporaneidade vai além do estudo mecânico de palavras isoladas e tem se mostrado um desafio para os docentes. No cotidiano escolar, os professores enfrentam dificuldades devido ao desinteresse dos alunos no processo de aprendizagem. Por isso, o presente projeto de pesquisa tem como objetivo principal compreender como a gamificação pode ser empregada para promover o desenvolvimento das habilidades linguísticas estipuladas no currículo para os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental em aulas de Língua Portuguesa. A base teórica da pesquisa inclui reflexões e abordagens de autores como Antunes (2003), Geraldi (2015) e Veiga (2008), enquanto a análise da ludicidade no desenvolvimento humano apoia-se em Huizinga (2004), Mattar (2010) e Alves (2015). Adotando uma abordagem qualitativa e metodologicamente sustentada pela pesquisa-ação, o estudo integra pesquisa e prática, transformando o pesquisador em um agente de mudança e colaboração. O campo de pesquisa, de caráter qualitativo e exploratório, fundamenta-se em teóricos como Bortoni-Ricardo (2008), Tripp (2005), Minayo (2009) e Paiva (2019), e envolve observação participante, rodas de conversa e oficinas pedagógicas de acordo com Marques (2016), Moura e Lima (2014) e Valle e Arriada (2012). A análise dos dados será conduzida através do método de núcleo de significação, conforme Aguiar, Soares e Machado (2013), visando identificar os significados centrais nos discursos dos participantes, que serão alunos de uma escola pública estadual da cidade de João Pessoa. O projeto busca não apenas compreender os efeitos da gamificação, mas também fornecer recursos práticos que beneficiem a prática educacional, promovendo uma educação mais inclusiva, acessível e atraente para os alunos. A expectativa é que a pesquisa contribua para a discussão sobre a relevância da gamificação no ensino de Língua Portuguesa e incentive a utilização de jogos como uma forma de ressignificar a prática docente.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1913587 - JOSEVAL DOS REIS MIRANDA
Interno - 2193172 - ROSEANE BATISTA FEITOSA NICOLAU
Externo ao Programa - 1694584 - AYLA DEBORA DANTAS DE SOUZA REBOUCAS