PROGRAMA EM LETRAS EM REDE NACIONAL (PROFLETRAS)
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
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Banca de DEFESA: ROBELLI ALVES DE SOUZA
Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ROBELLI ALVES DE SOUZA
DATA: 26/03/2025
HORA: 09:00
LOCAL: UFPB/CCAE, campus IV - Mamanguape-PB
TÍTULO: GAMIFICAÇÃO NA AULA DE LÍNGUA PORTUGUESA: IMPACTOS E POTENCIALIDADES.
PALAVRAS-CHAVES: Gamificação. Aula de Língua Portuguesa. Habilidades Linguísticas.
PÁGINAS: 195
GRANDE ÁREA: Lingüística, Letras e Artes
ÁREA: Letras
SUBÁREA: Língua Portuguesa
RESUMO: A presente pesquisa teve como objetivo geral compreender como a gamificação pode ser empregada para promover o desenvolvimento das habilidades linguísticas estipuladas no currículo para os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental em aulas de Língua Portuguesa. A partir desse entendimento, o estudo desdobrou-se nos seguintes objetivos específicos: identificar como estudantes do 6° do Ensino Fundamental veem a utilização da gamificação nas aulas de língua portuguesa; desenvolver habilidades linguísticas relacionadas à língua portuguesa em alunos do 6º ano do Ensino Fundamental através da utilização da gamificação em sala de aula e; elaborar um caderno de orientações didáticas para subsidiar ações docentes gamificadas voltadas para aula de Língua Portuguesa com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. O diálogo entre as referências teóricas e os achados da pesquisa ancorou-se nas perspectivas e abordagens de diversos(as) autores(as), alicerçado em dois eixos, a saber: no primeiro eixo, com base em Antunes (2003), Geraldi (1997; 2015), Bakhtin (2009), Koch (2004), Suassuna (2014), Magalhães (2011) e Travaglia (2002), além da BNCC (Brasil, 2018), no que se refere ao ensino de Língua Portuguesa; no segundo eixo, embasado nas contribuições de Mattar (2010), Busarello et al. (2014), Alves (2015), Fardo (2013), Alves e Coutinho (2016), Meira Blokstein (2020), Versteeg (2016) e Huizinga (2004), traçamos reflexões no campo da gamificação. No que se refere à abordagem metodológica, a pesquisa configura-se como qualitativa, conforme Minayo (2009) e Bortoni-Ricardo (2008), sendo realizada por meio de uma pesquisa-ação, conforme Tripp (2005) e Paiva (2019). Os participantes do estudo foram estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de João Pessoa-PB. Para a geração de dados, utilizamos os seguintes instrumentos e procedimentos: revisão bibliográfica, observação participante (Marques, 2016), rodas de conversa (Moura e Lima, 2014) e oficinas pedagógicas (Valle e Arriada, 2012). A análise dos dados foi sistematizada a partir dos Núcleos de Significação, propostos por Aguiar e Ozella (2006; 2013; 2015). Os resultados da pesquisa indicaram que a gamificação favoreceu o engajamento dos estudantes e contribuiu para o avanço no desenvolvimento das habilidades linguísticas nos eixos da Língua Portuguesa, conforme salienta a BNCC (Brasil, 2018). No entanto, a análise dos dados também revelou desafios, como a necessidade de tempo, planejamento e recursos para a utilização eficaz dessa metodologia. Em síntese, este estudo contribuiu para a reflexão sobre a transformação do ambiente de aprendizagem, evidenciando o potencial da gamificação para tornar a educação mais significativa e contextualizada para os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1913587 - JOSEVAL DOS REIS MIRANDA
Interno - 2193172 - ROSEANE BATISTA FEITOSA NICOLAU
Externo ao Programa - 1694584 - AYLA DEBORA DANTAS DE SOUZA REBOUCAS
Externo à Instituição - MANASSES MORAIS XAVIER