O presente estudo de caso lança um olhar sobre o cotidiano demonstrado a partir de um modo de interação social, que é a socialidade, na comunidade virtual Web novelas fake, do Orkut. Observa, além disso, que a interação entre os perfis que são fake, ocorre devido à criação, postagem e leitura de novelas que passam a ser compreendidas como webnovelas pelos seus membros uma vez que, se ressignificam na ambiência digital. Nesse sentido, o objetivo geral dessa pesquisa é o de demonstrar o cotidiano pelo modo de interação da socialidade (MAFFESOLI), entre fakes, nessa comunidade do Orkut. A hipótese central ainda perpassa o fake compreendido como fio condutor que vincula a relação da webnovela e a comunidade virtual Web novelas fake, como outra forma de interação social efeito da pós-modernidade. O fake é, também, abordado como persona. Para esse entendimento situa os conceitos de anonimato e pseudonimato devido ao uso da máscara social que lhe é própria bem como, no microconceito de teatralidade contemporânea (GOFFMAN), contudo, adaptados ao ambiente virtual. Para tanto, essa dissertação está subdivida em quatro seções. A primeira compreende a introdução; a metodologia e procedimentos metodológicos adotados estão na seção 2, que equivale ao primeiro capítulo. A fundamentação teórica, que aponta as inspirações metodológicas da pesquisa, está situada na seção 3 que corresponde ao terceiro capítulo e por fim, a seção 4, último capítulo, que apresenta os resultados parciais dos dados levantados numa entrevista-teste com um fake autor de uma webnovela, “A Dívida”. Essas idéias-chaves colhidas na entrevista formaram um quadro-teórico subdividido nas categorias: Universo fake; Pontos extremos, Usos na comunidade e uma conclusão a partir do questionamento: Por que ser um perfil fake? Ressalta que esse último capítulo é apenas um exemplo do caminho que pretende seguir como procedimento metodológico. Assim, a comunicação mediada pelo computador considera, a partir dessa pesquisa, a relação do sujeito com a tela do computador ou ecrã, possível pela via das novas práticas de interação social, percebidas na rotina cotidiana.