PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMPUTAÇÃO, COMUNICAÇÃO E ARTES (PPGCCA)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

Telefone/Ramal
Não informado

Dissertações/Teses


Clique aqui para acessar os arquivos diretamente da Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFPB

2023
Descrição
  • LEANDRO ISMAEL DE AZEVEDO LACERDA
  • AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DE USABILIDADE EM DIRETRIZES DE ACESSIBILIDADE PARA JOGOS ELETRÔNICOS
  • Data: 31/08/2023
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • Cada vez mais jogos eletrônicos têm buscado garantir que pessoas com deficiência tenham uma experiência tão boa quanto a dos demais. Para tanto, eles incluem recursos como legendas, indicadores visuais, alternativas para paleta de cores e controles personalizados. Apesar disso, muitos produtos recentes ainda recorrem a mecânicas excludentes (ex.: button-mashing ou quick-time-events) e têm falhas graves de navegação, comunicação, legibilidade e acuidade visual. Para indicar quais são os erros mais comuns e as melhores soluções, especialistas criaram diretrizes para designers e desenvolvedores e as disponibilizaram em páginas Web de acesso público, como as Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), as Game Accessibility Guidelines (GAG), o BBC Games Global Experience Language Framework (Games-GEL), as Accessible Player Experiences Guidelines (APX) e as Xbox Accessibility Guidelines (XAG). Há pelo menos duas décadas, diversos pesquisadores têm avaliado esse material e tecido críticas à maneira com que ele é apresentado a seu público-alvo, sobretudo quanto ao vocabulário, à organização e adaptabilidade do conteúdo. Considerando que estas páginas passam por atualizações periódicas e que muitos dos problemas foram apontados há alguns anos, é fundamental avaliar como está a usabilidade de suas versões atuais. Neste sentido, esta pesquisa se propõe a realizar uma avaliação heurística de usabilidade em diretrizes de acessibilidade para jogos eletrônicos, com o intuito de investigar se ainda há problemas graves de usabilidade nestas ferramentas.
  • EVERTON DE LIMA SILVA
  • PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGO EM LIBRAS UTILIZANDO O AVATAR INFANTIL GUGA DO VLIBRAS COMO INSTRUMENTO EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS SURDAS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
  • Data: 23/08/2023
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A conjuntura inicial da educação da pessoa surda se constrói a partir da sujeição coletiva dos surdos frente à língua dominante dos ouvintes. No entanto, aparatos legais, frente aos estudos linguísticos envolto desta língua, contribuíram para que hoje no Brasil a Libras fosse reconhecida como Língua. Em contraste com esta realidade é comum encontrarmos crianças surdas adentrarem com espaço escolar sem fluência e/ou aquisição em sua primeira língua, o que representada um desafio a ser vencido nos espaços escolares pois esta língua representa a chave para a compreensão de mundo destes infantes. Diante disto, a metodologia adotada para esta pesquisa possui natureza qualitativa e propõe contribuir com a educação da pessoa surda por meio da criação de um jogo em Libras. Para alcançar nossos objetivos, utilizamos vídeos, um o jogo Meios de Transportes em Libras dois questionários um voltado para os professores e o segundo voltado para os alunos para geradores dos dados, que ocorreu numa escola pública na cidade de João Pessoa-PB. Participaram da pesquisa duas crianças surdas, uma professora de Libras ouvinte e dois professores surdos. Os resultados obtidos demonstram que o jogo interativo em Libras utilizando o avatar Guga do Vlibras representa um caminho viável para contribuirmos de forma efetiva para a educação das crianças surdas do nosso país face a natureza linguística visual dos usuários e a escassez de jogos desta natureza.
  • MERLIA HELEN FAUSTINO DA SILVA
  • ENSINO E PERFORMANCE MUSICAL EM REDE: SOLUÇÕES OPEN SOURCE PARA A PRÁTICA INSTRUMENTAL E VOCAL REMOTOS
  • Data: 14/06/2023
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • O conhecimento, desenvolvimento e utilização de ferramentas tecnológicas como suporte para atividades de performance e ensino musicais mostram-se cada vez mais necessários, tanto para a otimização dos processos de preparação performáticos, quanto para a ampliação e democratização geográfica do ensino de música. Embora existam ferramentas já disponíveis que possibilitam a interação musical em rede, a resistência por parte de músicos e professores de música em utilizá-las, faz com que as ferramentas computacionais permaneçam como tabus, dificultando inclusive, no aprimoramento destas para atender melhor às necessidades do músico/professor. Neste trabalho abordaremos as possibilidades da música em rede no ensino remoto de música, de modo a identificar as principais ferramentas utilizadas e dificuldades presentes na prática da modalidade. Diante essa situação, temos como objetivo apresentar soluções gratuitas que possam ser utilizadas por professores de música na otimização do ensino remoto, através do uso dos softwares Jack e JackTrip. O método de pesquisa utilizado foi o Design Science Research (DSR), respeitando as propostas do rigor entre o tema e as pesquisas que o abordam, e da elaboração de um artefato que trará soluções práticas a um grupo de usuários com um problema em comum, traduzido neste momento como a possibilidade de usar o software JackTrip, em modo servidor ou cliente, a partir de redes domésticas. Esse artefato tecnológico também proporciona o contato de músicos e professores com ferramentas computacionais gratuitas, de forma autônoma e prática. Para o desenvolvimento do artefato, seguindo a metodologia DSR, foi realizado um levantamento sistemático da literatura sobre música em rede e o uso do JackTrip, com o qual pudemos identificar as classes de problemas e como a criação do artefato seria relevante para a comunidade envolvida. Para validarmos o artefato, realizamos a instrução e testes práticos das ferramentas Jack e JackTrip com músicos e professores de música geograficamente distribuídos, tendo como servidor uma rede doméstica de 100MB. Foi necessário a realização da tecnologia do Port Forwarding (encaminhamento de porta) na rede doméstica para comparar a usabilidade da mesma em relação às redes acadêmicas nos modos de operação servidor e cliente, ponta a ponta (P2P) e em grupo (HUB), utilizando o servidor de áudio Jack e a ferramenta JackTrip nos sistemas Linux, Window e MacOs, sendo a ferramenta GoogleMeet utilizada como suporte de vídeo. Em sua maioria, os profissionais envolvidos nos testes tinham pouca experiência com ferramentas computacionais, o que nos proporcionou feedbacks sinceros quanto às dificuldades de instalação, configuração e aceitação ou não do JackTrip como ferramenta de trabalho possível. Neste ponto fizemos um paralelo com a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, na qual os conhecimentos computacionais prévios dos professores foram utilizados como ponto de partida para o manuseio do Jack e JackTrip. Com a comunicação em tempo real, é possível ao professor tocar exercícios e ouvir ao aluno de forma síncrona, realizar ensaios coletivos entre vozes e instrumentos e ter a percepção real do som realizado pelo aluno quanto a dinâmicas e outros pontos de performance.
  • JEFFERSON VALENTIM
  • THE CONCEPTUAL MODEL OF GENERATIVE ADVERSARY NETWORKS IN THE CONSTRUCTION OF 2D ASSETS FOR E-GAMES ARTISTS IN INDUSTRY 4.0: A CASE STUDY USING ARTISTIC ASSETS FROM AXIE INFINITY
  • Data: 26/04/2023
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • This dissertation analyzes the potential of the conceptual model of generative adversarial networks in the construction of 2D assets for small digital studios in today's industry. To achieve the result, a research was carried out using the inductive scientific method and the case study, as well as the direct observation of the phenomenon to generate the inferences. It was discovered that the conceptual model can create 2D assets through an adversarial process that synthesizes images with real features, from a database created by an artist or developer. This means that this network model can be used by e-game studios to create 2D assets or be used as a support for creating diversified 2D assets. Thus, the model is promising to automate artistic production within small studios that operate in the current gaming industry.
  • GUSTAVO DE OLIVEIRA ANDRADE
  • PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO “EU ME CUIDO”: EDUCAÇÃO INCLUSIVA EM SAÚDE PARA CRIANÇAS COM SÍNDROME DE DOWN
  • Data: 14/04/2023
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • Os jogos digitais são ferramentas lúdicas importantes para a educação, por serem atrativos para as crianças. Na educação inclusiva, eles são benéficos na facilitação do aprendizado, a exemplo de crianças com Síndrome de Down. Estes jogos podem cumprir um papel de informação para além das telas, com mudanças atitudinais, como no aprendizado de cuidados em saúde. A presente proposta busca compreender como a interface dos jogos e a comunicação mediada por um software pode ser contributiva à educação de crianças com Síndrome de Down, no aprendizado aos cuidados de saúde respiratória e na transmissão de doenças virais. Sendo assim, o presente estudo se propõe a efetuar uma revisão sistemática quali-quantitativa, a partir das bases PubMed, LILACS e Scopus. Também levantamos o estado da arte na disponibilidade de aplicativos e jogos digitais na temática de saúde respiratória, através de um estudo qualitativo a partir da plataforma Google Play. Com base nos levantamentos realizados, apresentamos um projeto de desenvolvimento de um jogo sério educacional intitulado “Eu me Cuido”, visando a promoção dos cuidados básicos de saúde, orientação ao uso correto de Equipamentos de Proteção Individual (EPIs) e conscientização sobre a coletividade, tanto pelo contexto da pandemia causada pelo COVID-19 quanto das demais doenças respiratórias virais. Espera-se com a proposição e elaboração do jogo uma melhor mediação de diálogos educativos com este público. Também se pretende que este recurso estimule os bons hábitos de prevenção e cuidados básicos de saúde, fazendo com que estes sejam incorporados através do lúdico e da mimetização da realidade virtual para o cotidiano das crianças.
  • ROSANGELA DIAS CARVALHO DO NASCIMENTO
  • Uso didático de telefones celulares na Educação de Jovens e Adultos: uma proposta para elaboração de reportagens em vídeo por discentes
  • Data: 30/03/2023
  • Hora: 17:30
  • Mostrar Resumo
  • A presente investigação parte do problema de pesquisa identificado na Educação de Jovens e Adultos (EJA), que se refere à apresentação de aulas não atrativas, com uso insuficiente de Tecnologia Digital da Informação e Comunicação (TDIC). Além disso, verificam-se lacunas que se referem a não identificação de um método didático específico para a EJA, bem como à escassez de pesquisas relacionando essa modalidade de ensino com TDIC. Dessa forma, o trabalho contribui epistemologicamente ao descrever um método de ensino que orienta professores quanto ao uso didático de telefones celulares para elaboração de reportagens em vídeo realizadas por estudantes da EJA. O método descrito transita por questões metodológicas ativas, que dizem respeito ao diálogo, à participação e à colaboração entre os discentes desta modalidade de ensino, considerando interfaces existentes entre Computação, Comunicação e Educação. A base epistemológica da investigação é a Design Science e o método que a operacionaliza é a Design Science Research.
  • EDVALDO DE VASCONCELOS VIEIRA DA ROCHA FILHO
  • Uso de Interfaces Cérebro Máquina para avaliação da fruição artística
  • Data: 28/02/2023
  • Hora: 15:00
  • Mostrar Resumo
  • O objetivo desta dissertação é apresentar o desenvolvimento de um sistema de avaliação de fruição artística com a utilização de ondas neurais por meio de eletroencefalogramas (EEG). Este método já é utilizado para a verificar as mais variadas condições possíveis, por exemplo a atenção e o relaxamento. Nesta pesquisa foi utilizado um misto de ondas que foram responsáveis por identificar qual obra de arte chamou mais atenção dos usuários, sendo necessário utilizar o cruzamento das leituras de duas ou mais ondas para melhor interpretação. O experimento utilizou as para a leitura das ondas neurais um headset de modelo comercial EMOTIV INSIGHT e um computador básico de médio desempenho para realizar o processamento dos dados obtidos dos diversos tipos de ondas lidas, como Alpha, Beta, Gama e Teta. A expectativa é que a informação dita pelo usuário em um teste anterior à leitura das ondas com o headset seja similar aos dados das ondas obtidas quando expostas às obras de arte. Os modelos de parâmetros de avaliação utilizados foi o Design Science Research, com o foco do estudo em iteração do cérebro com o computador, ou seja, a Interface Cérebro Computador (ICC) uma vez que melhor se encaixam nos critérios que estabelecemos para análise, o exemplo de um desses critérios e a percepção de quando os indivíduos são expostos a obras de arte, pois essa análise da exposição não é um fator determinísticos, possuindo um caráter dedutivo e indutivo. Dessa maneira, surge a necessidade de entender a relação do que o indivíduo informa anteriormente a leitura das ondas neurais com os dados após a leitura. O resultado obtido no final da pesquisa demonstra que os indivíduos estudados obtiveram um número maior de picos de interação, ou seja, um interesse maior pelas obras de arte. Esse fato implica que quanto mais estímulos um indivíduo tiver, maior será o seu apego à obra, independente da autoria dessas. Na pesquisa comparamos obras que vão de Van Gogh ao artesanato eletrônico de artistas desconhecidos, o que proporcionou uma maior quantidade desse último por conta da utilização do tato na percepção dos estímulos. O impacto desta pesquisa é que podemos demostrar que quanto maior os estímulos, maior será a imersão dos usuários nas obras de arte. Assim podendo detectar se eles estão realmente interessados ou até interligados à obra de arte por seu contexto visual ou tato, ao invés de ser só um apego por conta do autor ser um artista famoso, podendo assim tornar a avaliação da fruição artística muito mais próxima com a obra e não só com o contexto histórico do artista. Tais achados, podem inclusive, levar no futuro novas mostras de arte mais imersivas, captando e “prendendo” a atenção dos indivíduos ao que está sendo apresentado.
  • GABRIEL PONCIANO DE MIRANDA
  • UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE BIODIVERSIDADE E ECOLOGIA DE AMBIENTES COSTEIROS
  • Orientador : ED PORTO BEZERRA
  • Data: 27/02/2023
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • A crise ecológica global necessita de soluções em todos os âmbitos, inclusive o educacional. Baseado nisso, o objetivo deste trabalho é criar um jogo sério para promover a Educação Ambiental em estudantes de ensino básico através da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, dando ênfase a conceitos de Biodiversidade e Ecologia em um ecossistema costeiro. Para isso, foi utilizado o método iterativo Design Science Research (DSR). Os protótipos produzidos foram implementados através da game engine Unity. O nome escolhido foi “Litorália” e as mecânicas primárias definidas foram fotografar e dialogar com personagens não jogáveis. Duas repetições da DSR foram concluídas e a terceira se encontra em fase de avaliação. O jogo sério produzido teve sua segunda versão avaliada por entrevistas com professores de Biologia dos ensinos fundamental e médio que indicaram um bom potencial de ensino em “Litorália”. Está prevista a conclusão do 3º ciclo da DSR e início e término de um 4º ciclo, com avaliação realizada por estudantes.
  • JUCINALDO HERCULANO PEREIRA
  • Fotolivro As caras de Juventino Maravilha: corpo e máscara na composição dramática
  • Data: 27/02/2023
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa aborda as interseções entre a composição dramática e o fotolivro. Interessa-nos os caminhos percorridos e implicados à linguagem da dramaturgia ao incorporar as técnicas do fotolivro, seja como mecanismo de registro e geração de memória ou como processo criativo, sobretudo a partir das relações entre corpo e máscara; e ainda, retraçar as mudanças arquitetadas no campo da fotografia quando esta agrupa recursos midiáticos que estabelecem convergências para uma narrativa na composição dramatúrgica. Para tanto, recorremos à dramaturgia de Everaldo Vasconcelos, através do texto As caras de Juventino Maravilha, no esforço de produzir o fotolivro e refletir sobre as relações exercidas entre a tecnologia e a encenação. Evidenciamos as experiências práticas e teóricas do pesquisador em relação ao corpo e máscara, desde o seu encontro com a arte do fazer teatral, até a reunião entre a práxis da encenação e os recursos da fotografia para a elaboração do artefato. Para isso, traremos como fonte de inspiração e reflexão autores como BONFITTO (2011), STANISLAVISK (1997), BURNIER (2009) para pensarmos a função do corpo no corpo do ator, e para planear o fotolivro e as narrativas fotográficas traremos como inspiração autores como Michael Freeman (2014), Gerry Badger (2015), Roland Barthes (1980) e Walter Benjamin (2012). Percorrer estes e outros pensadores possibilitará analisar a contribuição e a potencialização da imagem fotográfica capaz de intervir e criar uma realidade visível na dramaturgia.
2022
Descrição
  • LAIDIA DA SILVA EVANGELISTA
  • APP IMPROLIVRE COMO SUPORTE NO ESTUDO DA IMPROVISAÇÃO MUSICAL LIVRE
  • Data: 26/08/2022
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • Com o intuito de oferecer um auxílio ao estudo da prática de improvisação não-idiomática ou improvisação livre, a pesquisa propõe uma experimentação acerca da criação de um app designado como ImproLivre. O app ImproLivre, cujo papel é executar sons e ruídos, enquanto o músico/aluno irá trabalhar o processo de escuta perante ao que o aplicativo executa, incentivando o processo criativo e espontâneo do mesmo quanto ao estudo da improvisação livre. A arquitetura e desenvolvimento do aplicativo têm como back-end a linguagem de programação Pure Data. A metodologia da pesquisa se dá de forma exploratória e em pesquisa qualitativa, fazendo-se uso também da teoria da aprendizagem de Ausubel. Dez participantes da pesquisa experimentaram o aplicativo na prática e responderam a um questionário a respeito do funcionamento do app e sobre a visão individual acerca do uso de tecnologias em ambientes educativos musicais. No decorrer da pesquisa e como conclusão, propomos uma reflexão acerca da exploração de potencialidades que a computação pode trazer no campo artístico e educacional, proporcionando direcionamentos distintos.
  • FRANCISCO BRENO MOURA ALVES
  • LUMU: DESENVOLVIMENTO DE UM INSTRUMENTO MUSICAL CONTROLADOR SEM FIOS COMO RECURSO AUXILIAR EM SALA DE AULA PARA PROFESSORES DE MÚSICA
  • Data: 25/08/2022
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • O LuMU é um dispositivo controlador sem fios de baixo custo, vestível, no formato de luvas, com desenvolvimento orientado a intercomunicação entre dispositivos, utilizando conceitos de internet das coisas. Mais que um equipamento isolado, é uma suíte multimedia, composta pela integração de hardware projetado e softwares de código aberto. O LuMU busca simular a atuação de um teclado controlador, com mais mobilidade e liberdade de movimentos. Seu funcionamento se dá de maneira intuitiva ao tocar o polegar em zonas específicas em outros dedos da mão, acionando gatilhos que permitam controlar notas musicais específicas, acionar samples (áudio e vídeo) e/ou modular sonoridades. Ele foi projetado ser mais uma ferramenta auxiliar para professores de música em ambiente de sala de aula em suas mais diversas subáreas de conhecimento. Neste trabalho realizamos o desenvolvimento de um protótipo funcional, capaz de intercomunicação entre o dispositivo e PC hospedeiro, utilizando os protocolos de comunicação OSC-over-UDP, documentação de material multimídia a ser utilizado com o projeto e a execução de testes com usuários.
  • ELTHON FERREIRA RIBEIRO
  • Uma proposta de reconfiguração de plataformas de streaming de vídeo com base na percepção de usuários
  • Data: 08/07/2022
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • Os serviços de streaming de vídeo têm se popularizado como instrumento de consumo de conteúdo audiovisual nos últimos anos. O objetivo deste estudo é propor melhorias dos serviços de streaming de vídeo: Netflix, Globoplay e Amazon Prime Vídeo tendo como base a percepção de usuários. Para atingir o resultado foi realizada uma pesquisa de caráter exploratória do tipo qualitativa, empregando a revisão da literatura para embasamento com os conceitos de consumo digital, percepção de usuário, streaming, integração das plataformas e unificação de conteúdos. Foi feita uma coleta de dados que se utilizou de dez entrevistas semiestruturadas e posteriormente a análise de conteúdo para verificar os problemas das plataformas vivenciados pelos usuários durante o consumo assim como sugestões de melhorias. Os serviços de streaming Netflix, Amazon Prime Vídeo e Globoplay necessitam de reconfigurações como: uma maior acessibilidade do usuário para consumir os conteúdos das plataformas e os demais serviços integrados; a redução do valor cobrado para ser assinante das plataformas; o aperfeiçoamento da interatividade entre o usuário e as plataformas, o planejamento da divulgação das novas produções audiovisuais e a melhoria do conteúdo delas.
2021
Descrição
  • VANESSA VERA DO NASCIMENTO
  • APP INCLUIR: ACESSIBILIDADE CULTURAL NO MUSEU CASA DE ALUIZIO CAMPOS
  • Data: 22/12/2021
  • Hora: 15:00
  • Mostrar Resumo
  • O desenvolvimento de ações que promovam acessibilidade para pessoas com deficiência e novos públicos em espaços culturais, incluindo os museus, é uma busca que vem se tornando cada vez mais presente e crescente na área de cultura e preservação do patrimônio. Uma das maneiras de promover a mudança cultural nos métodos de preservação e difusão do patrimônio dessas organizações é desenvolver ações acessíveis. Nesta pesquisa objetivamos promover a acessibilidade cultural de pessoas com deficiências no Museu Casa de Aluízio Campos por meio do desenvolvimento de um aplicativo com recursos de acessibilidade. Durante esta investigação desenvolvemos o software do aplicativo Incluir, utilizando a linguagem Java por meio da plataforma Android Studio, além de promover uma reflexão sobre a importância da acessibilidade cultural no MCAC. Inserir os conceitos centrais utilizados na pesquisa, citando os autores e fontes. Quanto ao procedimento técnico, as sugestões dos métodos e das atividades de pesquisa serão centralizadas basicamente no Design Science Research (DSR). De acordo com Dresh, Lacerda e Júnior (2015), o DSR é um método que operacionaliza a condução de estudos quando o objetivo a ser alcançado é um produto ou uma prescrição, isto é, diretrizes ou recomendações de design. A participação de pessoas com deficiência e de representantes de novos públicos em propostas de curadorias acessíveis resulta na mudança das linguagens e dos modelos tradicionais de produção, possibilitando o conhecimento e o diálogo com as necessidades e anseios desses indivíduos por meio do protagonismo e da criação de novos projetos como o aplicativo Incluir, que até o momento de escrita desse trabalho já possue sua base construída e cinco obras inseridas para ilustrar a sua finalidade. Além de já levantar reflexões sobre acessibilidade não só no museu, mas nas escolas, visto que em uma das visitas tecnicas ao MCAC, nós fomos convidado a visitar uma escola publica localizada no complexo habitacional Aluizio Campos, para discutir ideias de como pode ser trabalhado a acessibilidade na escola.
  • RAMON PAULINO DE LIMA
  • Uso do Pure Data e Unity no desenvolvimento de audiogames mobile para pessoas com deficiência visual
  • Data: 16/12/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • O segmento de jogos para dispositivos móveis é uma parte relevante na indústria, movimentando bilhões de dólares todos os anos, devido sua popularidade e fácil acesso no dia-a-dia. Infelizmente uma grande parcela de usuários fica fora desse tipo de mídia, os IDV (indivíduos com deficiência visual), e para isto os jogos baseados em áudio (ou audiogames) surgem para suprir essa necessidade. O objetivo deste estudo é investigar o uso do Pure Data (Pd) no desenvolvimento de audiogames mobile na plataforma Unity. Para isso, desenvolvemos o Binaural Flight, um endless scrolling game vertical explorando a integração de Pure Data e a plataforma Unity. No decorrer deste trabalho verificamos que o Pd é viável e versátil como ferramenta de manipulação e geração de áudio em tempo real no jogo. O uso de libpd permite a implementação do Pd em diversas plataformas. A partir deste estudo, propomos um conjunto de diretrizes para auxiliar no uso e implementação do Pure Data no desenvolvimento de audiogames mobile na plataforma Unity, assim tornando uma opção viável para desenvolvedores independentes e assim fomentar novas produções de audiogames para indivíduos com deficiência visual.
  • SANDRO GONÇALVES DA SILVA FILHO
  • FRAMEWORK PARA O PLANEJAMENTO DE AULAS DO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA COM SUPORTE A CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
  • Data: 30/11/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • Com a eclosão da Pandemia da COVID-19 em 2020, foram necessárias mudanças de rotinas que impactaram todo o mundo, e a principal mudança foi quanto ao isolamento social como forma de contenção do avanço da contaminação pelo coronavírus. Na educação, os impactos estavam diretamente ligados ao fechamento das instituições de ensino, forçando um novo contexto educacional baseado na utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) como suporte para a continuidade do processo de ensino e aprendizagem. Essa mudança provocou problemas estruturais e pedagógicos entre alunos e professores que iam desde a disponibilidade de dispositivos como computadores, acesso à internet e necessidade de metodologias de ensino adaptadas para o modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) adotado durante a pandemia. Os professores precisaram migrar seus métodos e materiais pedagógicos para o ambiente virtual e que em muitos casos era o primeiro contato com essa modalidade de ensino. Para entender como ocorreu essa mudança na docência no contexto do ensino superior, foi realizada uma pesquisa com professores da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). A pesquisa mostrou problemáticas como a falta de engajamento dos alunos e a baixa qualificação dos professores no manuseio das TICs como ferramentas para o ensino e aprendizagem. Como forma de apoiar os docentes no ERE, este trabalho tem como objetivo ofertar uma proposta de framework para ser utilizado como guia de recomendações para que os professores possam ainda na etapa de planejamento de suas aulas remotas, trabalhar conceitos e métodos que facilitam e potencializam a seleção, produção e transmissão de conteúdos pedagógicos de forma a obter um maior engajamento dos alunos frente ao contexto do ensino remoto emergencial.
  • BRENO NOVAES ALVES
  • PATCH BONEAUX: UMA FERRAMENTA GRATUITA DESENVOLVIDA PARA AUXILIAR O APRENDIZADO E APRIMORAMENTO DO TROMBONE DE VARA
  • Data: 18/10/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • A criação e utilização de ferramentas tecnológicas para auxiliar o desenvolvimento musical de aprendizes e profissionais tem se tornado, cada vez mais, frequente nos dias atuais. No entanto, grande parte dessas ferramentas ainda não atendem, de forma criteriosa, os pressupostos pedagógicos desejados na atividade musical. Além disso, percebe-se ainda a necessidade de interação tecnológica por parte dos docentes tanto no ambiente de ensino, quanto no cotidiano dos iniciantes e profissionais de música no sentido de incentivar o uso dessas ferramentas. A partir disso, esse trabalho propõe a criação de um protótipo tecnológico, baseado em Design Science Research, que se traduz em um artefato, capaz de auxiliar no desenvolvimento musical desses aprendizes e profissionais, tanto no ambiente de estudo quanto na ação musical performática. Além do processo técnico musical, esse protótipo buscou incentivar a imersão desses músicos no manuseio dessas tecnologias para que possam, também, desenvolver ou colaborar na construção desses equipamentos. Uma das premissas deste trabalho, que se trata do acesso a esse protótipo, busca desenvolvê-lo utilizando softwares livres, para incentivar ao aprendizado democrático e gratuito. Situação essa, por exemplo, que possibilitará a utilização dessa ferramenta em escolas e bandas de música que são entidades filantrópicas e que não dispõem de um quadro profissional (correpetidores) ou elementos musicais para acompanhar esse desenvolvimento. Esse artefato tem como nome patch BoneAux, sua estrutura é uma camada de funções e subfunções interconectadas por Object-Oriented desenvolvidas a partir do software livre Pure Data (Pd) com conexões via QjackCtl, Patchage e Qsynth, onde se utiliza Soundfonts no formato MIDI para a reprodução e acompanhamento musical. Das suas funcionalidades, a alteração do andamento a ser tocado com a capacidade de execução melódica e harmônica compreendidas a músicas dos mais variados gêneros e níveis performáticos. Além disso, funções de play, pause, gravação e reprodução, e um ambiente como biblioteca a ser mantida pelo usuário para acessar as suas próprias músicas. Como procedimento metodológico, foi criado, a partir do modelo DSR, um levantamento sistemático de literatura científica direcionado a esse tipo de produção. E, a partir disso, elaborou-se requisitos dentro de classes de problema buscando rigor e relevância a criação desse artefato. Para validação do mesmo, realizou-se um Workshop com 16 especialistas trombonistas (artistas e pedagogos), atuantes no mercado de trabalho musical, com experiência reconhecida por parte da classe nacional de trombonistas da Associação Brasileira de Trombone (ABT), dentro do projeto de extensão da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), intitulado Trombones na Quarentena, que tem como objetivo auxiliar o desenvolvimento musical de jovens e adultos no período da pandemia. De forma conclusiva, foi percebido a interação otimista por parte dos profissionais que visualizaram as funcionalidades da ferramenta e afirmaram sobre o impacto que o mesmo proporcionou. E, através dessas observações e análises, pode-se compreender a utilidade do artefato para o desenvolvimento técnico-musical desde iniciantes até profissionais atuantes de música.
  • THAYNÁ DOS SANTOS GOMES
  • A PERCEPÇÃO DE VALOR NA PRÁTICA DO CONSUMO DE MÚSICA ATRAVÉS DO ACESSO NA PLATAFORMA DE STREAMING SPOTIFY
  • Data: 31/08/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • A economia compartilhada é uma tendência contemporânea que se revela como alternativa aos consumidores que priorizam a aderência ao compartilhamento de bens e serviços em detrimento da propriedade destes. Tal priorização denota ascensão de serviços de streaming, evidenciando um novo padrão de consumo em que os consumidores tendem a pagar pela experiência de usufruir produtos disponibilizados nos serviços, mesmo que temporariamente, ao invés de adquiri-los. Considerando os impactos já promovidos por essa tendência, e o seu crescimento no mercado digital, surge a necessidade de melhor compreendê-la. O objetivo deste trabalho é analisar a percepção de valor sob a ótica multidimensional proposta por Sheth, Newman e Gross (1991). Esta ótica é fundamentada em cinco impulsionadores de valor que influenciam, de modo diferente e independente, na prática do consumo de música através do acesso na plataforma de streaming Spotify. Para atingir o objetivo, foi feita uma pesquisa exploratória sobre os conceitos que englobam esta área de investigação. Dentre as contribuições dessa pesquisa, descobriu-se um consumidor com o hábito de consumo consciente e de alternativa sustentável, criando um novo entendimento de percepção de valor. Valor este que tem como princípio atendar às suas necessidades e que, ao mesmo tempo, tenha uma boa oferta de custo-benefício acessível, hoje encontrada no serviço de streaming. O que sugere um modelo de negócios bem-sucedido, sustentável e rentável, apresentando um grande potencial de desenvolvimento econômico.
  • REINALDO TOSCANO DOS SANTOS JUNIOR
  • IMPLEMENTAÇÃO DE RECURSOS INTERATIVOS ATRAVÉS DO PROTOCOLO OPEN SOUND CONTROL: UM EXPERIMENTO COM ARTE DIGITAL NO SESI MUSEU DIGITAL DE CAMPINA GRANDE
  • Data: 30/08/2021
  • Hora: 15:00
  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa tratará sobre Arte Digital sob um contexto museológico que envolve arte, ciência e tecnologia. Realizamos um apanhado histórico, a partir dos anos de 1960, período em que começaram a surgir as primeiras obras de arte digital com uso de recursos computacionais, até os dias atuais. Para contextualizar conceitos e definições que circundam o panorama da Arte Digital. Relacionamos conhecimentos dos campos da arte e tecnologia para tratar sobre o processo de criação artístico com este viés, entendendo a importância do uso dos algoritmos nas artes digitais. Realizamos um levantamento de estado do estado da arte a partir de uma revisão de literatura, elencando trabalhos que envolveram Arte Digital em museus, entre os 2016 e 2019 nas bases digitais da Association for Computing Machinery (ACM) e do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE); Relacionamos obras de Arte Digital com uso tecnologias emergentes no intuito de verificar os limites da produção artística atual deste segmento. Complementamos a fundamentação da nossa pesquisa com um levantamento sobre museus digitais / interativos, no Brasil e no mundo, observando suas principais características e as relações com os seus visitantes. Com base em um estudo preliminar, verificamos que o protocolo Open Sound Control (OSC) pode ser uma alternativa versátil, flexível, precisa e interoperável na implementação de interatividade em sistemas multimidiáticos, a verificação de sua aplicabilidade no contexto das artes digitais foi um dos objetivos desta pesquisa. Realizamos uma fase experimental para propor a implementação de recursos interativos na Sala de Projeção Panorâmica do SESI Museu Digital de Campina Grande, aproveitando a infraestrutura pré-instalada no museu, acrescentando recursos de hardware e software para viabilizar a implementação. Propusemos um protótipo da implementação de streaming interativo na sala de projeção, a partir do desenvolvimento de uma Prova de Conceito. Por fim, apresentaremos uma discussão que irá relacionar as fases exploratória e experimental de nossa pesquisa para criando reflexões sobre o desenvolvimento do nosso protótipo, o atual e o futuro contexto das artes digitais.
  • DILAINNE DANIEL DE ALBUQUERQUE
  • MODELAGEM E DESENVOLVIMENTO DE UMA BASE DE DADOS PARA TRADUÇÃO AUTOMÁTICA DE CONTEÚDOS DIGITAIS PARA LÍNGUA DE SINAIS
  • Data: 27/08/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa apresenta uma proposta de modelagem e desenvolvimento de uma base de dados textual bilíngue para apoiar o desenvolvimento de tradutores automáticos de Português para Libras, utilizando uma notação textual em Libras, denominada glosa. Para isso, inicialmente foram definidas algumas regras para especificar aspectos gramaticais que são importantes e característicos da Libras nesta notação. Com base nessa notação, uma base de dados textual bilíngue foi desenvolvida utilizando uma equipe de 10 intérpretes de Libras, resultando num corpus bilíngue contendo 57.206 exemplos de tradução em Português e sua correspondente representação glosa em Libras. Essa base de dados foi então utilizada e aplicada para o treinamento de um novo modelo do tradutor automático do VLibras, e os impactos produzidos no VLibras com relação ao tratamento desses aspectos gramaticais da Libras foram avaliados com usuários surdos. Os resultados indicaram que os usuários avaliaram que compreenderam melhor as sentenças traduzidas quando a base de dados foi incorporada ao VLibras.
  • LÍLIAN DAS MERCÊS SALVADOR
  • CONJUNTO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NAS PLATAFORMAS DE STREAMING DE VÍDEOS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM FOCO PARA AS HABILIDADES DOS USUÁRIOS IDOSOS
  • Data: 27/08/2021
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • O envelhecimento populacional configura-se como uma transformação sociodemográfica expressiva do século XXI. No Brasil, o aumento no número de idosos e no uso destes com a internet como forma de entretenimento pode ser observado em alguns trabalhos na literatura e dentre as atividades culturais mais comuns entre os usuários de internet inclui-se o ato de assistir vídeos via streaming. Esse uso mais assíduo dos serviços de streaming de vídeos vem abrangendo, não apenas os jovens, mas também os idosos que estão encontrando nesta plataforma uma forma de distração e entretenimento. No entanto, é perceptível a maneira diferente que os idosos percebem a tecnologia em comparação aos nativos digitais, em razão disso, torna-se necessário compreender as dificuldades enfrentadas por esse público durante a navegação nessas plataformas, para assim auxiliar na promoção de um uso mais igualitário e acessível das plataformas de streaming de vídeos para os usuários idosos. Para endereçar este problema, neste trabalho é proposta a elaboração de um conjunto de heurísticas específico para avaliação da usabilidade em aplicativos do domínio streaming de vídeos em dispositivos móveis visando o público idoso. A partir dos resultados obtidos pela avaliação heurística e pela resolução de uma checklist que auxiliou no processo de avaliação de usabilidade das três plataformas (YouTube, Globoplay e Netflix) escolhidas em um contexto mobile e levando em conta as habilidades dos usuários idosos, concluímos que as plataformas de streaming de vídeos analisadas reúnem alguns problemas de usabilidade, principalmente, nas áreas de acessibilidade, feedback, correção e iconografia (associação do símbolo com a função que este representa) que acabaram por dificultar a navegação por parte destes usuários idosos.
  • LINDERSON CHRISTIAN SALES DE OLIVEIRA
  • PRESENÇA E INTERAÇÃO: Um Estudo Sobre as Relações de Gênero no World of Warcraft
  • Data: 26/08/2021
  • Hora: 14:30
  • Mostrar Resumo
  • O aumento da popularidade de jogos online e da própria indústria de videogames nos mercados nacionais e internacionais tem possibilitado que cada vez mais novos usuários ou jogadores adentrem nesse mundo dos jogos digitais. Esses jogos também compreendidos como uma forma de arte computacional tem proporcionado a partir de elementos gráficos, sonoros, textuais e outros diversos elementos, uma nova possibilidade de inserção e interação do ser humano em mundos virtuais. Dentre os diversos gêneros de jogos existentes, o MMORPG se destaca enquanto campo de possibilidades de comunicação, representação e interações de gênero na era tecnológica, principalmente por se utilizar da internet como ponte de apoio imprescindível para tal. Compreender as dinâmicas de interação dentro dos jogos de MMORPG é buscar entender as novas formas de relações humanas, que estão sendo construídas nesses espaços virtuais. Diante do exposto, o presente estudo busca investigar as relações e interações entre jogadores de diferentes gêneros no jogo de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores World of Warcraft. Com o intuito de compreender os aspectos supracitados se realizará uma pesquisa de campo de caráter exploratório, de natureza qualitativa, tendo como instrumento para coleta de dados um questionário online formulado pelo próprio pesquisador a partir dos objetivos do estudo e será disponibilizado a 60 participantes. Os dados obtidos desse questionário serão analisados por meio do software de apoio a análise de dados qualitativos IRAMUTEQ. Por fim, espera-se que a pesquisa realizada possa contribuir com um maior entendimento sobre as interações entre os diferentes gêneros e de como elas acontecem no espaço do jogo digital online.
  • JOSE ARNAUD DA SILVA JUNIOR
  • O ANALISTA DE NEGÓCIOS COMUNICADOR CRIATIVO: UM MODELO DE COMPETÊNCIAS PARA UM PERFIL ESTRATÉGICO NA CONCEPÇÃO DE PROJETOS DIGITAIS
  • Data: 18/08/2021
  • Hora: 15:30
  • Mostrar Resumo
  • As competências emocionais, conhecidas também como soft skills, têm sido destaques, nos últimos anos, no âmbito da carreira profissional e dos recursos humanos. O que antes eram vistas como aptidões secundárias dos profissionais, atualmente, despontam como verdadeiros know-hows para o sucesso dos empreendimentos. Hoje, o pensamento é incontestável nas organizações: um grande projeto pode não prosperar por simples falta de engajamento humano. Como recurso de conexão destas lacunas, este trabalho propõe a caracterização de um perfil, por meio de um modelo de competências, do profissional analista de negócios, constituído por uma abordagem da comunicação social, utilizando-se das habilidades características desta área, como a comunicabilidade, criatividade, o relacionamento interpessoal e o conhecimento de mercado, como meios de estímulos na construção de melhores resultados criativos, nos processos de concepção de projetos. O desenvolvimento desta dissertação adota como metodologia o conceito de Métodos Mistos descritos por Creswell e Plano Clark. A pesquisa, de caráter exploratória, ocorre em dois momentos: a primeira, utilizou-se de uma abordagem qualitativa, empregando a revisão da literatura para embasamento da composição do modelo de competências. Em seguida, uma abordagem quantitativa, por meio do levantamento por survey, para ouvir o mercado e as perspectivas dos líderes de projeto acerca dos desafios criativos em suas equipes, pondo em validação o produto da primeira etapa. Como desfecho, a interpretação por Métodos Mistos apontou um alto índice de convergência entre os resultados das duas abordagens, considerando, portanto, como conclusiva, que o perfil comunicador criativo do analista de negócios é um relevante recurso estratégico para o êxito do desenvolvimento de projetos.
  • VICTOR AMARAL FREITAS
  • MusicMeaning: Ferramenta gamificada para introdução de conceitos de programação a partir de conhecimentos sobre música
  • Data: 31/05/2021
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • O surgimento de novas tecnologias de automatização de ferramentas tem crescido em diversas áreas e, apesar de o processo de ensino-aprendizagem da linguagem de programação ter se tornando algo relativamente comum, existe a deficiência de formar profissionais de diferentes áreas habilitados nessa linguagem. As soluções aos entraves para a formação desses profissionais consistem em atrelar suas necessidades e mostrar a integração de diferentes disciplinas à programação de computadores, além da gamificação dos processos enquanto elemento motivador para o aprendizado de programação. Considerando a importância da programação nos tempos atuais, este trabalho objetiva planejar e construir uma ferramenta gamificada, denominada “MusicMeaning”, que se propõe a introduzir o ensino de linguagem de programação para músicos ou estudantes de música, relacionando as áreas de música e programação por meio da Teoria da Aprendizagem Significativa. O percurso metodológico adotado foi: (i) analisar os aplicativos selecionados no levantamento sistemático e avaliá-los em relação às seguintes características: público-alvo e conteúdo ensinado; (ii) realizar uma pesquisa exploratória para identificar aplicações computacionais desenvolvidas com o propósito de apoiar o ensino de programação; (iii) selecionar os conceitos de música e programação, contemplando a elaboração da proposta baseada na aprendizagem significativa; (iv) planejar e construir a ferramenta MusicMeaning, com base nos itens anteriores. Pode-se inferir que o desenvolvimento da ferramenta gamificada: MusicMeaning foi satisfatoriamente alcançado.
  • THIAGO DA SILVA SALES
  • AVAMUSIC: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM VOLTADO PARA O ENSINO DE INSTRUMENTO MUSICAL
  • Data: 08/03/2021
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • A necessidade da criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs com aplicações específicas, vem se tornando cada vez mais pertinente. Desse modo, fez-se necessário o desenvolvimento do Avamusic, uma aplicação web desenvolvida especificamente para o contexto do ensino de instrumento musical. O Avamusic pode ser considerado um Content Management System - CMS (Sistema de Gestão de Conteúdo). O Avamusic tem o potencial de tornar-se uma Suíte (conjunto) de aplicativos voltados para a área de Educação Musical. O primeiro app adicionado à Suíte é a Manossolfa Digital, um app de inteligência artificial, mais especificamente um app de machine learning (aprendizagem de máquina). A Manossolfa é uma ferramenta do Método Kodály utilizada para ensinar as notas musicais com sinais semelhantes à língua brasileira de sinais, a libras. Assim, decidimos desenvolver o app e integrá-lo ao Avamusic. O objetivo geral da pesquisa foi compreender a viabilidade de uma aplicação web voltada para o ensino de instrumento musical na perspectiva dos professores. Os objetivos específicos foram: analisar quais são as aplicações Web utilizadas para o ensino de música e suas características; Observar se existem diferenças e semelhanças entre as aplicações; Desenvolver uma aplicação Web para um curso online de instrumento musical; Verificar a perspectiva dos professores sobre a aplicação. Em relação à metodologia, foi realizada uma pesquisa qualitativa de múltiplos casos ou multicaso. Foram estudados 2 casos no curso de extensão em música na Universidade Federal da Paraíba - UFPB, onde o Caso 1 - foi o desenvolvimento e validação do Avamusic versão Alpha em um curso híbrido de iniciação ao violão e o Caso 2 - foi o desenvolvimento e teste do Avamusic versão Beta e da Manossolfa Digital por um professor professor especialista. Para ambos os casos foi desenvolvida uma aplicação web, um Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA que foi mediador das referidas ações. Os resultados foram satisfatórios. Todos os objetivos foram alcançados. Na perspectiva dos professores o Avamusic enfrentou desafios consideráveis, mas mostrou-se uma ferramenta promissora para o ensino de instrumento musical em diversas modalidades, dentre elas, a educação musical a distância.
  • IURY MATHEUS COSTA SILVA
  • CINEMA VR: CONCEPÇÕES TEÓRICAS E TÉCNICAS SOBRE A FRUIÇÃO DO ESPECTADOR EM NARRATIVAS CINEMATOGRÁFICAS EM 360 GRAUS
  • Data: 23/02/2021
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • A problemática da dissertação gira em torno de compreender de que maneira é possível atrair a atenção do espectador em filmes de 360 graus, a fim de possibilitar a construção de um processo narrativo e uma mínima compreensão por parte do público sobre a história que está sendo contada. Buscando ter uma compreensão sobre o que é mise-en-scène e como ela se relaciona ao cinema e ao próprio cinema VR, buscamos suporte nos estudos de Junior (2013) e Bordwell e Thompson (2006). Com base nisso, destacamos que essa dissertação é composta por duas partes, a primeira consiste em um estudo sobre a mise-en-scène no cinema e como ela se aplica e se relaciona com a realidade virtual, de modo a auxiliar na construção de uma compreensão mais exata sobre o que é o Cinema de Realidade Virtual. A segunda parte, por sua vez, buscou desenvolver um framework inicial que auxiliasse a equipe de produção de filmes em 360 graus a atrair atenção do espectador para que este tenha uma compreensão mínima sobre a história e, para tal, foi realizado uma revisão da literatura, de modo a reunir e compreender quais são as técnicas utilizadas, como também uma análise fílmica das obras Faoladh (2018) e Help (2016) com o objetivo de observar as técnicas e a maneira que esses filmes utilizaram para guiar a atenção do espectador e desenvolver suas narrativas.
2020
Descrição
  • AMANDA AZEVEDO SOUSA
  • CONTRIBUIÇÕES DO DESIGN AUDIOVISUAL NA ANÁLISE DAS INTERFACES E INTERAÇÃO DO GLOBOPLAY
  • Data: 19/06/2020
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • Essa pesquisa tem o objetivo de identificar como a interface do Globoplay pode proporcionar novas formas de fruição, sendo essa a principal plataforma sob demanda no Brasil. Para isso, usamos o Design Audiovisual que é um modelo teórico metodológico desenvolvido a partir da interseção entre teorias de Interação Humano-Computador e Estudos de Mídia. Esse modelo é oportuno para realizar a análise das interfaces e interação com os conteúdos, que apresenta diferentes focos para planejar estratégias em produtos e serviços audiovisuais. Os instrumentos que compõe o método são as linhas de design, de Conteúdo, Identidade, Motivação e Experiência como meios para desenvolver estratégias de interatividade, significativas aos papéis das audiências na era da convergência. Os resultados apontam que os recursos oferecidos pelo Globoplay permitem a fruição em níveis básicos, por comentários e compartilhamentos. Entretanto, há relações de consumo entre o Globoplay, a TV Globo, sites dos programas e redes sociais digitais, que expandem a interação a outros níveis, que nem sempre ocorre de forma planejada. Concluímos esse trabalho demonstrando através do Design Audiovisual, as oportunidades para a criação de recursos, que atribuem o domínio da interação ao indivíduo, para promover a ampliação da fruição audiovisual.
  • LUCAS LIMA BRANDAO
  • SUPORTE AO APRENDIZADO DE MÚSICA BASEADO EM GRAVAÇÕES USANDO FERRAMENTAS DE CÓDIGO ABERTO
  • Data: 29/05/2020
  • Hora: 16:00
  • Mostrar Resumo
  • O crescente acesso às tecnologias educacionais e a adoção destas ferramentas em sala de aula se configuram como possíveis estratégias pedagógicas para a comunidade acadêmica. Este trabalho descreve o processo de construção prática e teórica de um método dedicado à criação de material de Lecture Recording (gravação do conteúdo de uma palestra, conferência ou seminário) para cursos em práticas interpretativas em música, realizado inteiramente com softwares de código aberto. No quesito prático, destaca-se a otimização de um sistema operacional de código aberto Linux para atuar em conjunto com técnicas de gravação e uma estação de trabalho em áudio digital chamada Ardour, com a finalidade de auxiliar o ensino. O método descrito vem sendo utilizado pelo Grupo de Pesquisa em Performance e Pedagogia do Trombone em gravações junto a atividades educativas da Universidade Federal da Paraíba. Durante o processo foram utilizadas técnicas de gravação diversas, como padrões de captação estéreo e microfonação de acento para a obtenção do resultado, que possui sonoridades distintas e adaptadas às formações musicais de cada apresentação. Todas as captações ocorreram sem instabilidade do ponto de vista computacional. Com a divulgação dos resultados e materiais criados para propagação e replicação desta ação, pretende-se ampliar a discussão sobre a utilização de sistemas de gravação de código aberto na criação de material didático para música.
  • RALMON SOUSA PEREIRA
  • O USO DE PLUGINS GRATUITOS E DE CÓDIGO ABERTO EM SISTEMAS OPERACIONAIS LINUX NA PRODUÇÃO MUSICAL
  • Data: 29/05/2020
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa investigou o uso de plugins gratuitos, como meio eficiente para jovens empreendedores e seus projetos de Home Estúdio. Para este propósito, o sistema operacional Linux Mint (otimizado para áudio profissional) e a DAW Ardour (host), foram escolhidas para o estudo. A metodologia foi baseada em duas frentes: Uma revisão sistemática e a mixagem do álbum gravado pelo Grupo de Metais Nordeste (GMNE), executada exclusivamente dentro do computador (mais conhecido no meio profissional por mix in the box). Esse processo foi baseado no conceito de mixagem de David Gibson (The Art of Mixing), utilizando os Kits de plugins da CALF, EQ10Q Lv2, e outros aprendidos durante o decorrer da pesquisa, resultando em um processo de mixagem possível com ferramentas 100% gratuitas, demonstrando sua eficiência a partir de processos simples e cominando em técnicas avançadas de mixagem. Palavras-chave: Plugins open source e gratuito, software gratuito, linux/ardour.
  • BRUNO GOMES GAMA
  • COMPUTAÇÃO DESPLUGADA NAS ESCOLAS PÚBLICAS: PROJETO DE MANUAL PARA O ENSINO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM USO DOS JOGOS DE TABULEIROS ANTIGOS E MODERNOS
  • Data: 28/05/2020
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A sociedade da informação instaurada pela cibercultura trouxe consigo as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) para todos os âmbitos sociais, principalmente para a Educação. O que parecia ser uma revolução para os processos pedagógicos tem se demonstrado como uma grande lacuna nas Escolas Públicas do Brasil, como demonstram as pesquisas do Comitê Gestor. Logo, precisamos pensar em soluções que garanta a cidadania digital desses alunos em ambientes no qual a tecnologia não se faz presente. Neste contexto os jogos de tabuleiro, com base na técnica da computação desplugada, surgem como alternativa para o desenvolvimento de práticas pedagógicas que estimulem a construção do pensamento computacional sem a presença do computador. O presente estudo tem como objetivo apresentar um projeto pautado pelas diretrizes do Design Instrucional para o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas públicas com o uso dos jogos de tabuleiro, antigos e modernos, no contexto da computação desplugada. Para entender como essa ferramenta surge como uma solução para esse problema foi necessário fazer uma pesquisa exploratória sobre o histórico dos jogos e os conceitos que englobam essa área de pesquisa, além da aplicação da Design Science Research para a elaboração do projeto. Através deste estudo compreendemos que o desenvolvimento do pensamento computacional por meio dos jogos de tabuleiro pode ser adotado como uma prática educacional capaz de estimular nos alunos as habilidades e competências da computação, mesmo sem a presença de um computador.
  • CAROLINE MARIA GALIZA DE ANDRADE DIAS
  • ROBOTS: UMA NARRATIVA VISUAL QUE DEMONSTRA COMO OS BOTS POLÍTICOS ATUAM NO TWITTER
  • Orientador : GUIDO LEMOS DE SOUZA FILHO
  • Data: 28/05/2020
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • O Twitter se tornou uma importante ferramenta dentro do ecossistema político, permitindo a criação de um canal de comunicação direta com os cidadãos. No entanto, estes ambientes sofrem com a disseminação de fake news e desinformação realizadas por Bots, perfis autônomos programados para manipular discussões e desviar a atenção dos fatos para informações tendenciosas. Diante deste cenário, a presente pesquisa se propõe a analisar os bots ligados a Jair Bolsonaro e desenvolver uma narrativa visual que demonstre como os Bots são usados para manipular discursos e inflar o apoio a um determinado político. Para isso, foram utilizadas a biblioteca em Python GetOldTweets3, com a finalidade de coletar dados do Twitter, o botometer, para identificação dos bots, e as ferramentas de análise de perfis Social bearing e Accountanalysis. Foram analisas as hashtags que chegaram ao Trending topics durante a campanha eleitoral, o primeiro ano de seu mandato e na atual pandemia do Covid-19. Descobriu-se que os bots possuem diferentes finalidades de uso e três perfis apresentaram funções claras e bem definidas. O bot criado em 2018 se infiltrou entre os perfis reais, o de 2019 tem a função de espalhar conteúdo, gerando milhões de visualizações e o terceiro, ainda em fase de maturação, está crescendo o seu perfil em número de conexões.
  • BRUNO VINELLI NUNES DE OLIVEIRA ARAUJO
  • ENTRE O PASSADO E O PRESENTE: ADOBE LIGHTROOM E A MEMÓRIA AFETIVA NA FOTOGRAFIA DE SÓSTENES LOPES
  • Data: 25/05/2020
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • Esta pesquisa tem como objetivo analisar a influência da memória afetiva na edição de fotografias autorais por meio do uso do software Adobe Lightroom. Utilizei o conceito de punctum e studium (BARTHES, 1984) e ato de fotografar (SONTAG, 2004; SOULAGES, 2010; CARTIER-BRESSON, 2016). ―Memórias afetivas‖ são arquivos da história da vida emotiva de cada pessoa, por isso a existência dos álbuns de família, as fotos atestam a existência daquilo que se quer mostrar, elas são dispositivos da memória. O advento da fotografia digital, no século XXI, ampliou os recursos de edição das imagens possibilitando alterações e manipulações que não eram possíveis na fotografia analógica, um dos programas para gerenciamento e edição de imagens digitais mais utilizados no Brasil é o Adobe Lightroom. O Adobe Lightroom possibilita a transição entre a fotografia analógica e a fotografia digital. Utilizei como procedimento metodológico a abordagem qualitativa e história oral por meio do estudo de caso. Considero a oralidade como fonte para esta pesquisa por permitir recuperar aquilo que não encontramos em outros documentos, como a espontaneidade. Esta pesquisa apresentou os seguintes resultados: no trabalho do fotógrafo Sóstenes Lopes a interação humano-máquina foi vivenciada de modo intuitivo por meio do uso do Adobe Lightroom, a revelação/edição foi o momento de colocar a assinatura do artista no mesmo tempo com o intuito de registrar com qualidade o instante fotografado. A fotografia em preto e branco para Sóstenes Lopes é a que mais estimula a sua memória afetiva, independente da temporalidade da fotografia e do tema registrado.
2019
Descrição
  • EDVANILSON SANTOS DE OLIVEIRA
  • MULTI CONTROL: UM SISTEMA PARA EXPERIMENTAÇÃO DE POÉTICAS DA REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE IMERSIVO E INTERATIVO
  • Data: 16/12/2019
  • Hora: 09:00
  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa apresenta o Multi Control, um sistema de baixo custo, desenvolvido com base na plataforma de prototipagem Arduino e usa interfaces de potência, projetado com o objetivo de facilitar o processo criação e experimentação de instalações imersivas e interativas com base no uso de microcontroladores. Neste contexto, a questão central de nossa pesquisa é: até que ponto, e de que maneira, o Multi Control contribui para criação e experimentação de instalações multissensoriais? Neste sentido, que tipo de entradas e saídas são necessárias para possibilitar um ambiente imersivo/interativo? Para responder à questão proposta, elaborou-se uma instalação imersiva/interativa com uso da Realidade Virtual (RV) e módulo de comunicação Bluetooth, a qual denominamos Sentiendum. Em Sentiendum, buscamos analisar as possibilidades e limitações do sistema desenvolvido, além de avaliar quais aspectos poéticos da RV podem vir a emergir a partir do ambiente imersivo/interativo. Elaborou-se como aporte teórico, a articulação de aspectos históricos e conceituais inerentes a plataforma de prototipagem Arduino, Arte Interativa e Realidade Virtual, Corpo e Percepção. Ao longo da pesquisa, adotamos o design participativo como abordagem metodológica, através de um workshop sobre o uso do Arduino em Artes, realizado concomitantemente a disciplina Oficina Arte e Tecnologias Contemporâneas do Curso de Bacharelado em Artes Visuais da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul - UFMS. A pesquisa foi dividida em quatro etapas: (1) imersão/entendimento do problema, (2) prototipação e design da solução, (3) criação e experimentação de uma instalação imersiva/interativa, (4) design do ambiente virtual. O trabalho resultou em contribuições distintas, tanto no que se refere a aquisição de conhecimento dos artistas, a relevância da interface e a própria aplicação em um processo artístico, como neste caso a criação de Sentiendum.
  • RICARDO PINTO PAIVA
  • JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: MODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO PARA USO NO ENSINO SUPERIOR
  • Data: 30/07/2019
  • Hora: 09:30
  • Mostrar Resumo
  • A pesquisa foi justificada por considerar os altos indices de retencao de alunos, seja por reprovacoes ou trancamentos na educacao superior no Brasil. Teve como objetivo investigar os elementos fundamentais da teoria da aprendizagem significativa e das teorias dos jogos para a construcao de diretrizes para o desenvolvimento de jogos digitais para uso no ensino superior. A metodologia utilizada tomou como parametro para o modelo conceitual a teoria da aprendizagem significativa e a teoria dos jogos e para implementacao do modelo de jogo a Design Science. Com a utilizacao da Design Science (DS) foi possivel a compreensao do problema e a busca da sua solucao atraves da construcao do artefato. As abordagens teorico-metodologicas utilizadas permitiram a concepcao do prototipo, envolvendo a reflexao tanto sobre o modelo conceitual quanto o processo de construcao da engenharia de software. As vias de dialogo entre teoria e construcao do processo permitiu a producao de um artefato, que resultou na geracao de conhecimento cientifico sobre como melhorar a eficacia e eficiencia dos processos da organizacao dos conteudos atraves de jogos para uso no ensino. Atraves da estruturacao das categorias teoricas do estudo foi possivel conceber e planejar um evento de aprendizagem com base no conteudo da disciplina “Fisica Geral I”, componente curricular obrigatorio do primeiro periodo dos cursos de Fisica, tanto bacharelado quanto licenciatura, da Universidade Federal da Paraiba. Com base nos conteudos foi possivel montar o prototipo do Jogo “Ulisses-uma viagem no espaco tempo”, que podera ser testado e utilizado por docentes, contribuindo assim para fomentar a relacao entre educacao, cultura de convergencia e narrativa transmidiatica para melhoria do ensino de Fisica.
  • RAFAEL MOURA TOSCANO DA NÓBREGA
  • FRAMEWORK PARA AUXILIAR TERAPEUTAS NO DESIGN DE RECURSOS AUDIOVISUAIS PARA ENSINAR COMPETÊNCIAS E HABILIDADES A CRIANÇAS AUTISTAS
  • Data: 17/07/2019
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • A tecnologia proporciona uma infinidade de recursos para fornecer orientacoes e suporte instrucional ao desenvolvimento de novas competencias e habilidades. Dentro desse escopo, podemos destacar a utilizacao de recursos audiovisuais e multimidia para o ensino de competencias e habilidades a criancas diagnosticadas com o Transtorno do Espectro Autista (TEA). Essa apropriacao da tecnologia instaura um cenario de midia, interacao e aprendizado, que atualmente nao esta amparado por modelos teorico-metodologicos tradicionais da Comunicacao, Computacao e Pedagogia. Avancando nesta tematica, este trabalho propoe um framework com recomendacoes e recursos visuais para auxiliar a descricao, planejamento e producao de sistemas audiovisuais que potencializem as estrategias de ensino dos terapeutas. O framework, denominado de TutoPlay, e proposto a partir da integracao teorica do Design Audiovisual aos estudos da Taxonomia de Objetivos Educacionais. Nessa preposicao, considera-se a crianca com o Transtorno Autistico como um individuo que na sua totalidade assume multiplos niveis de interacao com a midia e que estes podem ser compreendidos e relacionados a dominios cognitivos, afetivos e psicomotores. Alem disso, compreende-se tambem que a utilizacao de midia nesse contexto e partilhada entre os profissionais (clinicos ou educacionais) e responsaveis (familiares) de tal modo que esse fator dever ser considerado pelo conteudo e projeto pedagogico ofertado. Alem das recomendacoes para o planejamento dos objetivos educacionais, o framework tambem oferta uma matriz com treze formatos de interacao e um caso de uso para facilitar a compreensao dos terapeutas da aplicacao pratica do Tuto Play. Com o intuito de validar o framework, foi realizado um workshop com 28 terapeutas das areas de psicologia, psicopedagogia, pedagogia, fonoaudiologia, terapia ocupacional, arteterapia, e educacao fisica, que atuam em um centro de reabilitacao a pessoa com deficiencia. Nesse workshop os especialistas conheceram, aplicaram e avaliaram o framework. De modo geral, os participantes receberam positivamente o framework, demonstrando tambem a capacidade de compreensao a aplicacao do mesmo. Dessa forma, a pesquisa contribui para estrategias de ensino que integram niveis de interacao a partir de dominios cognitivos, afetivos e psicomotores, os quais impactam a geracao de conteudos e sistemas adaptativos as necessidades do portador.
  • LUCAS BLATT
  • Introdução à programação a partir de conhecimentos sobre música
  • Data: 29/04/2019
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • O computador tem sido considerado uma ferramenta extremamente atraente para educacao musical bem como para criar e manipular sons. Sua precisao, possibilidades de novos timbres e potencial para automacao fantastica fazem dela uma plataforma atraente para experimentar e fazer musica, mas apenas na medida em que podemos realmente dizer a um computador o que fazer e como faze-lo. Para isso precisamos aprender como programar um computador. Nos cursos de linguagens de programacao, e notoria a dificuldade de muitos alunos em aprender tal assunto, pois alem de ser abstrato e conceitual. As atividades em sala de aula e no caderno ou ate no computador se tornam desinteressantes, pois nao permitem que o mesmo visualize no mundo real o que foi programado. Portanto, uma das solucoes propostas pela literatura e o uso de ferramentas de apoio ao ensino de programacao aliada a metodologias adequadas. Com isso, o objetivo deste trabalho e introduzir praticas com o hardware livre Frescobaldi como ferramenta de apoio ao ensino de linguagem de programacao para musicos atraves de uma metodologia baseada na Teoria da Aprendizagem Significativa, que leve em consideracao o conhecimento previo de musica que possa ser relacionado com computacao.
  • GLAYSON BRENDOWN SANTOS SILVA
  • Performance de Música em Rede: avaliação e análise de ferramentas e propostas de aprimoramento de usabilidade
  • Data: 29/03/2019
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A performance de musica em rede (NMP - do ingles Network Musical Performance) se da quando musicos em posicoes geograficas distintas tocam em conjunto usando uma rede de computadores. Apesar de ferramentas e plataformas com esse intuito ja existirem ha muito tempo, e possivel verificar que seu uso nao e explorado para dar suporte a producoes ou execucoes musicais relevantes. Atraves da realizacao de um levantamento de dados, verificamos a ausencia de estudos que relacionem NMP as areas de usabilidade, ergonomia e UX. Acreditamos que a concatenacao desses topicos e necessaria, pois anterior a experiencia da NMP esta o contato com a interface de algum software. Em razao disso, este trabalho propoe avaliar as interfaces de ferramentas de NMP, utilizando os metodos de avaliacao de interfaces graficas digitais Ergolist e Co-descoberta, e analisar a experiencia do usuario desses sistemas. Contamos com a participacao de musicos voluntarios para a realizacao dos experimentos de NMP. A pesquisa conclui-se com um conjunto de propostas de aprimoramento de usabilidade, na forma de mockups de interface, que sugerem melhorias a serem implementadas nessas ferramentas.
  • RENATA DA SILVA OLIVEIRA
  • PROPOSTA DE FRAMEWORK PARA ESCUTAS POPULARES ATRAVÉS DE MAPAS COLABORATIVOS
  • Data: 29/03/2019
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa investigou a implementacao de melhorias em plataformas computacionais que promovem acoes de escutas populares baseadas em crowdsourcing, especificamente em mapas colaborativos. Embora alguns estudos apresentem fortes evidencias de que simplificam a comunicacao entre os diversos atores sociais e o poder publico, com uma abordagem economica e rapida, foi observado que alguns casos ainda apresentam um baixo nivel de engajamento e transparencia, o que e contraditorio em acoes crowdsourcing. Revelou-se que provavelmente devido a abordagem top-down ainda existente, continuam nao representando reais iniciativas da comunidade. E, semelhante aos modelos tradicionais ainda apresentam ideias exogenas implantadas ou testadas por tecnicos, planejadores urbanos ou academicos. Dessa maneira, uma linha de acao foi tracada buscando sistematizar boas praticas para o desenvolvimento de novas plataformas de escutas populares que se apoiem em mapas colaborativos. Pretendeu-se elencar possiveis melhorias que, alem de proporcionar autonomia aos organizadores e stakeholders, devem incluir um estagio de diagnostico compartilhado do problema em discussao, construido pela comunidade de forma assistida. A abordagem investigou maneiras de recriar virtualmente as metodologias adotadas em workshops presenciais de planejamento comunitario, tais como o CAP - do MIT, como tambem do Urbanismo Sustentavel. Estes resultados foram compilados na forma de um Framework, destinada a auxiliar no desenvolvimento e na prototipagem da interface do usuario e a analise do fluxo de tarefas de plataformas de escutas populares. Para tal, o framework pretende auxiliar os desenvolvedores a construir esse tipo de plataforma no futuro. Atraves da UML - Linguagem de Modelagem Unificada, procurou organizar uma linha comum para tais solucoes, incorporando etapas ja consagradas nos modelos convencionais de escutas populares. Deixando disponivel uma modelagem de negocio, no qual fe possivel entender uma visao geral do negocio, diagramas de casos de usos de negocios, diagrama de atividades, e diagrama de maquinas de atividades. Por fim foram compiladas boas praticas para promover a transparencia e o engajamento.
  • CAIO VINICIUS PEREIRA DE SÁ
  • AURIS KEYBOARD: FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO TREINAMENTO DE PERCEPÇÃO MUSICAL TÁTIL PARA PESSOAS SURDAS
  • Data: 28/03/2019
  • Hora: 18:00
  • Mostrar Resumo
  • A presente pesquisa trata do processo inclusao de individuos surdos ao ensino formal de musica, por meio da traducao da informacao sonora em vibracao tatil. A partir da compreensao compreender das ferramentas e metodologias ja utilizadas para dar suporte ao ensino de musica para pessoas surdas, foi possivel o desenvolvimento de uma nova ferramenta contendo algumas das principais caracteristicas exitosas nos estudos anteriores. Realizou-se, entao, uma pesquisa qualitativa, com base em experimentos realizados com o grupos de individuos surdos e ouvintes, que utilizaram o prototipo construido, e geraram informacoes para sustentar uma analise da capacidade percepcao tatil de elementos ritmicos e melodicos. O uso da ferramenta foi avaliado como positivo para os casos abordados, o que sugere que a traducao do som para vibracoes tateis e possivel e pode ser utilizada para atividades relacionadas ao ensino formal de musica.
  • DANIEL SORRENTINO MARQUES
  • GLITCH ART E PURE DATA: UTILIZANDO PURE DATA PARA TRANSFORMAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE GLITCH EM FERRAMENTA
  • Data: 25/01/2019
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A interação da arte com a digitalização da mídia gera um espectro abrangente de arte digital. Dentro deste espectro, dissertamos sobre glitch art, uma forma de arte digital que trabalha com a introdução intencional de erros em suas obras de arte. Especificamente, a mídia digital foi estudada para fazer uma produção criativa, usando, subvertendo ou listando soluções para criação artística através da computação. Desenvolvemos um programa de computador utilizando a linguagem de programação visual Pure Data, que transforma o processo de criação de glitch art em algo prático para o artista, mostrando resultados que possam ser explorados visualmente e com menos atrasos. Esse novo método oferece menor risco de destruição dos arquivos e reduz a carga de conhecimento computacional necessária para causar uma falha com intenção artística. Adicionalmente, investigamos as possibilidades que este programa facilitador de glitch cria para novas interações dentro dos dois campos de conhecimento focados neste projeto: arte e computação.
  • RODOLPHO RAPHAEL DE OLIVEIRA SANTOS
  • TVs LEGISLATIVAS E SUA RELAÇÃO COM A INTERATIVIDADE, PRODUÇÃO DE CONTEÚDO, DESIGN AUDIOVISUAL E AUDIÊNCIA
  • Data: 22/01/2019
  • Hora: 10:30
  • Mostrar Resumo
  • Com a reconfiguracao da tecnologia e a transicao de uma fase convergente para um conceito onde a conexao se faz constante, tem-se na individualizacao do conteudo o ponto central de um debate poderoso acerca da audiencia e da producao de conteudo como reflexo da interatividade nas TVs brasileiras, especialmente as TVs Legislativas onde o foco da pesquisa se direciona para as experiencias dos contextos: nacional (TV Camara e TV Senado) e local (TV Assembleia PB e TV Camara Joao Pessoa). O objetivo principal desta pesquisa e explorar a relacao destas TVs a partir da interatividade e, ao mesmo tempo, verificar de que forma ocorrem a circulacao e a propagacao dos conteudos e qual sua relacao com a audiencia. Levando em consideracao que esta, por sua vez, pode contribuir para a construcao de um modelo dinamico e mais participativo a partir dos fluxos de midia, bem como, os grandes eventos sao os responsaveis por um crescimento em larga escala da audiencia destas emissoras, que passa a se tornar fragmentada em virtude da participacao do individuo nas mais diversas plataformas reflexo do fenomeno da propagabilidade e da fruicao do audiovisual. A metodologia teve como base a analise de conteudo que utiliza procedimentos sistematicos e objetivos de descricao do conteudo das mensagens. Tendo a inferencia de conhecimentos relativos as condicoes de producao (ou eventualmente, de recepcao) e associada a ela a aplicacao do design audiovisual (DA) evidenciando os papeis do sintetizador, modificador e produtor; a motivacao para participacao neste processo. Os resultados explicam a baixa audiencia destas TVs que se centra na producao de conteudo e tendo como possibilidade de soerguimento a adesao ao sistema broadband para propagacao de um conteudo aberto e on demand.
2018
Descrição
  • VINICIUS DE OLIVEIRA ARAUJO
  • OLINDART: CONEXÃO ENTRE REALIDADE AUMENTADA (AR) E QR CODE PARA DESENVOLVIMENTO E AMPLIAÇÃO DO ALCANCE DA PRODUÇÃO DA ECONOMIA CRIATIVA DA CIDADE DE OLINDA (PE)
  • Data: 19/11/2018
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • A Realidade Aumentada (RA) torna-se cada dia mais presente no cotidiano das pessoas devido a utilização de vários aplicativos e jogos eletrônicos. Esta pesquisa busca aproximar tecnologias emergentes no setor de Turismo e às áreas relacionadas, com a Economia Criativa (EC), com objetivo de aplicar recursos de RA para implementar soluções aos visitantes e turistas que chegam à cidade de Olinda (PE) e interagem com QR Code e Geolocalização. A metodologia utilizada neste trajeto foi uma pesquisa qualitativa, interligada à pesquisa-ação, na qual foram entrevistados 38 turistas de forma não-determinística e com reuniões realizadas junto aos gestores da Prefeitura Municipal, para que fosse possível aplicar os conceitos da Engenharia de Software na definição dos requisitos voltados ao sucesso desta plataforma. Análises de Interação Humano-Computador (IHC) possibilitarão propor, já no Mínimo Produto Viável (MVP), soluções que atendam aos anseios dos entrevistados. Através destas análises, foram encontrados problemas como: falta de sinalização, informações desatualizadas e imprecisas, falta de clareza na descrição de produtos e serviços, dificuldade de relacionamento por falta de informações em línguas estrangeiras e além de pouca utilização de recursos tecnológicos. Estes aspectos detectados demonstram o potencial de aplicabilidade da plataforma OlindART, não apenas na cidade de Olinda, mas em qualquer local no mundo, visto que, o mesmo utiliza recursos de geolocalização e QR Code para interação e sendo atualizados em tempo real. Com a finalização da plataforma OlindART, espera-se sanar os problemas detectados pelos turistas e visitantes. Inclui-se ao grupo a população que anseia por ter acesso à informação de qualidade e atualizada e a Prefeitura Municipal de Olinda que necessita de dados atualizados para tomada de decisão.
  • DIVALDO VALVERDE JUNIOR
  • REDESIGN EM JOGOS DIGITAIS: ESTUDO DE CASO DA FRANQUIA FINAL FANTASY EM DIFERENTES VERSÕES E PLATAFORMAS
  • Data: 02/08/2018
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • Os jogos digitais sao artefatos multimidia que conquistaram jogadores de todo mundo, criando uma industria global que movimenta bilhoes financeiramente. A permanencia de uma empresa de jogos no topo do sucesso depende da forma como faz renovacoes e desdobramentos, como ocorre com a franquia Final Fantasy. Criada ha aproximadamente tres decadas, a franquia Final Fantasy Vem se renovando e incorporando as inovacoes tecnologicas por meio do processo de redesign. O objetivo desta dissertacao e apresentar um estudo sobre os processos de redesign nas diferentes versoes de Final Fantasy, a partir do qual se demonstra como esses processos sao fundamentais para a longevidade de um jogo digital. Como procedimento metodologico, aplicou-se nesta pesquisa um estudo de caso em quatro jogos da serie principal de Final Fantasy do genero japanese role-playing game (JRPG) e o lancamento de suas respectivas versoes para diversas plataformas. Entre os resultados alcancados pode-se apontar o agrupamento e a categorizacao de processos de redesign em jogos digitais, tracando como essas mudancas foram feitas, em que aspectos do jogo foram feitas e em alguns casos, por que foram feitas.
  • ELY MARQUES FERREIRA
  • Criação de representações visuais de dados usando o Deep Dream Generator
  • Data: 01/08/2018
  • Hora: 14:00
  • Mostrar Resumo
  • Se propoe a explorar as possibilidades esteticas e criativas de redes neurais artificiais (RNA) e seus desdobramentos na construcao da consciencia artificial. Tendo como proposito apontar possiveis caminhos de dialogo entre as cognicoes humanas e as cognicoes artificiais na cultura digital. Por meio de ferramentas computacionais se busca a ampliacao dos suportes criativos de artistas e profissionais do ramo midiatico, concomitantemente a compreensao do surgimento de novas linguagens e esteticas e suas aplicacoes. O objetivo principal e explorar o potencial estetico e imagetico do algoritmo Deep Dream Generator para a criacao de representacoes visuais de dados de trends topics, a partir do aplicativo para comunicacao Twitter, da rede social Instagram e do mecanismo de busca do Google. Criou-se, como prova de conceito, um prototipo experimental de aplicativo web para geracao de representacoes visuais atraves desse algoritmo. Pretendeu-se assim demonstrar a possibilidade de uso do fenomeno das RNAs como recurso estetico para diferentes areas do conhecimento humano. Desta forma, nossa abordagem apresenta a possibilidade de identificar o surgimento de uma estetica propria que dialoga com artes abstratas, psicodelismo, artes computacionais, inteligencias artificiais, grandes volumes de dados, assim como com a economia criativa e suas vertentes.
  • FELIPE ANDERSON GESTEIRA CABRAL
  • TECNOLOGIA NO ESPELHO: SELFIE, AUTOMAÇÃO E INSERÇÃO SOCIAL DOS PORTADORES DE MICROCEFALIA
  • Data: 08/05/2018
  • Hora: 15:00
  • Mostrar Resumo
  • Este trabalho resulta da observacao sistematica de uma populacao portadora de microcefalia, com alta incidencia no Nordeste Brasileiro. Verificamos entao que os portadores de microcefalia se situam em uma instancia sociocultural informada principalmente pelos audiovisuais, o que se mostra evidente na recorrencia frequente a expressao “civilizacao da imagem”. Neste contexto, percebemos que a cultura midiatica audiovisual produz uma representacao dos portadores de microcefalia atraves do cliche e preconceito, o que resulta na estigmatizacao, formacao dos afetos negativos, rebaixamento de autoestima e crise de identidade por parte destes individuos. Deste modo, a pesquisa – de cunho qualitativo – buscar contribuir para o exercicio afirmativo de uma “acao comunicativa”, que contribua para a elevacao da autoestima, subjetividade e inclusao social dos portadores. Logo, partimos da hipotese que, dependendo dos “modos de usar” o selfie, este pode repercutir favoravelmente.E nessa direcao, encontramos um “prototipo de espelho inteligente” para facilitar a realizacao de autorretratos das pessoas com necessidades especiais, seja por eles proprios ou por seus cuidadores. Em sintese, o nosso objeto e o selfie dos portadores de deficiencia modelado pelo equipamento do “espelho inteligente”.
  • ALIA NASIM CHAUDHRY
  • A Infografia Interativa para Visualização de Dados do Programa de Artesanato Paraibano
  • Data: 26/04/2018
  • Hora: 20:00
  • Mostrar Resumo
  • O artesanato tradicionalmente e uma expressao cultural relevante. Trata-se de uma forma de representacao de folclores, linguas e marcas da ressaltando a identidade do seu povo. A partir de ferramentas digitais, este trabalho visa minerar dados referentes ao Programa de Artesanato da Paraiba e transforma-los em infograficos atraves da ferramenta para visualizacao de dados Tableau. A infografia realizada sera a base para a construcao de narrativas, a fim de incrementar a divulgacao do artesanato e do artesao paraibano atraves da internet.
  • LEANDRO TRAJANO DA SILVA
  • E-AUDI: Plataforma on-line de integração entre programas e estudantes de educação em áudio e empresas do setor de produção de conteúdo sonoro
  • Data: 25/04/2018
  • Hora: 10:30
  • Mostrar Resumo
  • A educacao em audio e o ramo educacional formal voltado ao ensino de conteudos relacionados ao audio, o que inclui producao musical, producao fonografica, engenharia de audio, tecnologia musical etc. Revisao da literatura relacionada identificou que, embora a educacao em audio ja seja considerada como uma importante via de entrada para a vida profissional, relatos de empregadores colhidos desde a decada de 1990 indicam haver uma preocupacao com o deficit de habilidades sociais de trabalho apresentadas pelos formandos da area. Como solucao para o problema, notou-se ser a pratica do estagio profissional a principal ferramenta, haja vista a sua capacidade de proporcionar ao aluno o contato indispensavel como o “mundo real” da profissao. Apesar da constatacao anterior, levantamento feito por esta pesquisa identificou que apenas 21,42% dos programas (cursos) de educacao em audio brasileiros exigem o estagio em seus curriculos escolares. Sendo assim, foi o objetivo geral deste trabalho desenvolver o projeto de uma plataforma on-line (E-AUDI / Educacao em Audio na Industria) de integracao entre programas de educacao em audio, seus respectivos estudantes e empresas do setor de producao de conteudo sonoro. Pretende-se com isso, promover e facilitar a comunicacao entre as tres partes envolvidas, assim, estimulando a pratica de estagios e o consequente desenvolvimento de habilidades sociais de trabalho entre os estudantes-alvo da pesquisa. O projeto da plataforma foi desenvolvido gracas a colaboracao entre o pesquisador e mais quatro profissionais das areas de design, arte e midia e computacao. O resultado final aponta que a funcionalidade da plataforma depende ainda de alguns fatores, dentre eles, do levantamento das causas do baixo indice de estagio entre os programas de educacao em audio no Brasil, de um melhor entendimento a respeito do perfil da industria do audio local, e do desenvolvimento de um trabalho de conscientizacao sobre a importancia do estagio entre seus agentes.
  • GUILHERME DE SOUZA ALVES
  • Auris Visual: uma representação de ritmo e estrutura de arranjo musical para pessoas surdas
  • Data: 28/02/2018
  • Hora: 10:30
  • Mostrar Resumo
  • O trabalho tem como objetivo ajudar na imersao de pessoas surdas em conteudo audiovisual, particularmente aqueles que envolvem elementos musicais. Buscando identificar o resultado otimo para representacao de ritmo (pulso) musical e estrutura de arranjo, sao sugeridas formas de representacao, metodologia de analise, aplicacao e coleta de dados, com desenvolvimento de artefatos que auxiliam a interacao de conteudo audiovisual com pessoas surdas possibilitando maior imersao nas obras audiovisuais. A validacao dos prototipos e feita utilizando questionarios, observacao de videos gravados e coleta de dados atraves de electroencefalografia (EEG). Os resultados sao animadores e demonstram a melhoria na imersao dos usuarios surdos em conteudos audiovisuais utilizando os prototipos de representacao sugeridos.
2017
Descrição
  • ALUIZIO CAVALCANTI GUIMARÃES FILHO
  • Subjetividade e Representação: o olhar mediado no ciberteatro
  • Data: 11/12/2017
  • Hora: 10:00
  • Mostrar Resumo
  • O presente trabalho, fundamentado na multi e interdisciplinaridade, consiste em configurar um conjunto de artificios teoricos, tecnicos e tecnologicos, visando aproximar o olhar do espectador do ciberteatro ao olhar do espectador do teatro analogico. A partir desta conformacao, o intuito e possibilitar novos olhares, construcoes cenicas, poeticas e narrativas, compondo assim novas estrategias que facilitem a imersividade ao espectador do ciberteatro. A partir de observacoes, experimentacoes e pesquisa bibliografica, discute-se a possibilidade de uma solucao mesclando o conceito de ciborgue com principios da fotografia cinematografica e, com isto, criando Ciborgues Opticos que funcionem como instrumentos de interface para o espectador em sua relacao para com as acoes que se dao em cena. Para que este trabalho seja efetivamente colocado em pratica, sugerimos tambem a criacao de um software [Personal Switcher] que facilite a interacao do ciberespectador com a obra, elevando-o a condicao de interator e produtilizador. Busca-se perceber ate que ponto este cenario pode colaborar para o surgimento de novos recursos narrativos e esteticos, assim como outras condicoes de imersividade, voltados ao ciberteatro como tambem a outras artes da cena no ciberespaco.