-
EDVANILSON SANTOS DE OLIVEIRA
-
MULTI CONTROL: UM SISTEMA PARA EXPERIMENTAÇÃO DE POÉTICAS DA REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE IMERSIVO E INTERATIVO
-
Data: 16/12/2019
-
Hora: 09:00
-
Mostrar Resumo
-
A presente pesquisa apresenta o Multi Control, um sistema de baixo custo, desenvolvido com base na plataforma de prototipagem Arduino e usa interfaces de potência, projetado com o objetivo de facilitar o processo criação e experimentação de instalações imersivas e interativas com base no uso de microcontroladores. Neste contexto, a questão central de nossa pesquisa é: até que ponto, e de que maneira, o Multi Control contribui para criação e experimentação de instalações multissensoriais? Neste sentido, que tipo de entradas e saídas são necessárias para possibilitar um ambiente imersivo/interativo? Para responder à questão proposta, elaborou-se uma instalação imersiva/interativa com uso da Realidade Virtual (RV) e módulo de comunicação Bluetooth, a qual denominamos Sentiendum. Em Sentiendum, buscamos analisar as possibilidades e limitações do sistema desenvolvido, além de avaliar quais aspectos poéticos da RV podem vir a emergir a partir do ambiente imersivo/interativo. Elaborou-se como aporte teórico, a articulação de aspectos históricos e conceituais inerentes a plataforma de prototipagem Arduino, Arte Interativa e Realidade Virtual, Corpo e Percepção. Ao longo da pesquisa, adotamos o design participativo como abordagem metodológica, através de um workshop sobre o uso do Arduino em Artes, realizado concomitantemente a disciplina Oficina Arte e Tecnologias Contemporâneas do Curso de Bacharelado em Artes Visuais da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul - UFMS. A pesquisa foi dividida em quatro etapas: (1) imersão/entendimento do problema, (2) prototipação e design da solução, (3) criação e experimentação de uma instalação imersiva/interativa, (4) design do ambiente virtual. O trabalho resultou em contribuições distintas, tanto no que se refere a aquisição de conhecimento dos artistas, a relevância da interface e a própria aplicação em um processo artístico, como neste caso a criação de Sentiendum.
|
-
RICARDO PINTO PAIVA
-
JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: MODELAGEM E IMPLEMENTAÇÃO PARA USO NO ENSINO SUPERIOR
-
Data: 30/07/2019
-
Hora: 09:30
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A pesquisa foi justificada por considerar os altos indices de retencao de alunos, seja por reprovacoes ou trancamentos na educacao superior no Brasil. Teve como objetivo investigar os elementos fundamentais da teoria da aprendizagem significativa e das teorias dos jogos para a construcao de diretrizes para o desenvolvimento de jogos digitais para uso no ensino superior. A metodologia utilizada tomou como parametro para o modelo conceitual a teoria da aprendizagem significativa e a teoria dos jogos e para implementacao do modelo de jogo a Design Science. Com a utilizacao da Design Science (DS) foi possivel a compreensao do problema e a busca da sua solucao atraves da construcao do artefato. As abordagens teorico-metodologicas utilizadas permitiram a concepcao do prototipo, envolvendo a reflexao tanto sobre o modelo conceitual quanto o processo de construcao da engenharia de software. As vias de dialogo entre teoria e construcao do processo permitiu a producao de um artefato, que resultou na geracao de conhecimento cientifico sobre como melhorar a eficacia e eficiencia dos processos da organizacao dos conteudos atraves de jogos para uso no ensino. Atraves da estruturacao das categorias teoricas do estudo foi possivel conceber e planejar um evento de aprendizagem com base no conteudo da disciplina Fisica Geral I, componente curricular obrigatorio do primeiro periodo dos cursos de Fisica, tanto bacharelado quanto licenciatura, da Universidade Federal da Paraiba. Com base nos conteudos foi possivel montar o prototipo do Jogo Ulisses-uma viagem no espaco tempo, que podera ser testado e utilizado por docentes, contribuindo assim para fomentar a relacao entre educacao, cultura de convergencia e narrativa transmidiatica para melhoria do ensino de Fisica.
|
-
RAFAEL MOURA TOSCANO DA NÓBREGA
-
FRAMEWORK PARA AUXILIAR TERAPEUTAS NO DESIGN DE RECURSOS AUDIOVISUAIS PARA ENSINAR COMPETÊNCIAS E HABILIDADES A CRIANÇAS AUTISTAS
-
Data: 17/07/2019
-
Hora: 10:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A tecnologia proporciona uma infinidade de recursos para fornecer orientacoes e suporte instrucional ao desenvolvimento de novas competencias e habilidades. Dentro desse escopo, podemos destacar a utilizacao de recursos audiovisuais e multimidia para o ensino de competencias e habilidades a criancas diagnosticadas com o Transtorno do Espectro Autista (TEA). Essa apropriacao da tecnologia instaura um cenario de midia, interacao e aprendizado, que atualmente nao esta amparado por modelos teorico-metodologicos tradicionais da Comunicacao, Computacao e Pedagogia. Avancando nesta tematica, este trabalho propoe um framework com recomendacoes e recursos visuais para auxiliar a descricao, planejamento e producao de sistemas audiovisuais que potencializem as estrategias de ensino dos terapeutas. O framework, denominado de TutoPlay, e proposto a partir da integracao teorica do Design Audiovisual aos estudos da Taxonomia de Objetivos Educacionais. Nessa preposicao, considera-se a crianca com o Transtorno Autistico como um individuo que na sua totalidade assume multiplos niveis de interacao com a midia e que estes podem ser compreendidos e relacionados a dominios cognitivos, afetivos e psicomotores. Alem disso, compreende-se tambem que a utilizacao de midia nesse contexto e partilhada entre os profissionais (clinicos ou educacionais) e responsaveis (familiares) de tal modo que esse fator dever ser considerado pelo conteudo e projeto pedagogico ofertado. Alem das recomendacoes para o planejamento dos objetivos educacionais, o framework tambem oferta uma matriz com treze formatos de interacao e um caso de uso para facilitar a compreensao dos terapeutas da aplicacao pratica do Tuto Play. Com o intuito de validar o framework, foi realizado um workshop com 28 terapeutas das areas de psicologia, psicopedagogia, pedagogia, fonoaudiologia, terapia ocupacional, arteterapia, e educacao fisica, que atuam em um centro de reabilitacao a pessoa com deficiencia. Nesse workshop os especialistas conheceram, aplicaram e avaliaram o framework. De modo geral, os participantes receberam positivamente o framework, demonstrando tambem a capacidade de compreensao a aplicacao do mesmo. Dessa forma, a pesquisa contribui para estrategias de ensino que integram niveis de interacao a partir de dominios cognitivos, afetivos e psicomotores, os quais impactam a geracao de conteudos e sistemas adaptativos as necessidades do portador.
|
-
LUCAS BLATT
-
Introdução à programação a partir de conhecimentos sobre música
-
Data: 29/04/2019
-
Hora: 14:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
O computador tem sido considerado uma ferramenta extremamente atraente para educacao musical bem como para criar e manipular sons. Sua precisao, possibilidades de novos timbres e potencial para automacao fantastica fazem dela uma plataforma atraente para experimentar e fazer musica, mas apenas na medida em que podemos realmente dizer a um computador o que fazer e como faze-lo. Para isso precisamos aprender como programar um computador. Nos cursos de linguagens de programacao, e notoria a dificuldade de muitos alunos em aprender tal assunto, pois alem de ser abstrato e conceitual. As atividades em sala de aula e no caderno ou ate no computador se tornam desinteressantes, pois nao permitem que o mesmo visualize no mundo real o que foi programado. Portanto, uma das solucoes propostas pela literatura e o uso de ferramentas de apoio ao ensino de programacao aliada a metodologias adequadas. Com isso, o objetivo deste trabalho e introduzir praticas com o hardware livre Frescobaldi como ferramenta de apoio ao ensino de linguagem de programacao para musicos atraves de uma metodologia baseada na Teoria da Aprendizagem Significativa, que leve em consideracao o conhecimento previo de musica que possa ser relacionado com computacao.
|
-
GLAYSON BRENDOWN SANTOS SILVA
-
Performance de Música em Rede: avaliação e análise de ferramentas e propostas de aprimoramento de usabilidade
-
Data: 29/03/2019
-
Hora: 14:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A performance de musica em rede (NMP - do ingles Network Musical Performance) se da quando musicos em posicoes geograficas distintas tocam em conjunto usando uma rede de computadores. Apesar de ferramentas e plataformas com esse intuito ja existirem ha muito tempo, e possivel verificar que seu uso nao e explorado para dar suporte a producoes ou execucoes musicais relevantes. Atraves da realizacao de um levantamento de dados, verificamos a ausencia de estudos que relacionem NMP as areas de usabilidade, ergonomia e UX. Acreditamos que a concatenacao desses topicos e necessaria, pois anterior a experiencia da NMP esta o contato com a interface de algum software. Em razao disso, este trabalho propoe avaliar as interfaces de ferramentas de NMP, utilizando os metodos de avaliacao de interfaces graficas digitais Ergolist e Co-descoberta, e analisar a experiencia do usuario desses sistemas. Contamos com a participacao de musicos voluntarios para a realizacao dos experimentos de NMP. A pesquisa conclui-se com um conjunto de propostas de aprimoramento de usabilidade, na forma de mockups de interface, que sugerem melhorias a serem implementadas nessas ferramentas.
|
-
RENATA DA SILVA OLIVEIRA
-
PROPOSTA DE FRAMEWORK PARA ESCUTAS POPULARES ATRAVÉS DE MAPAS COLABORATIVOS
-
Data: 29/03/2019
-
Hora: 14:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A presente pesquisa investigou a implementacao de melhorias em plataformas computacionais que promovem acoes de escutas populares baseadas em crowdsourcing, especificamente em mapas colaborativos. Embora alguns estudos apresentem fortes evidencias de que simplificam a comunicacao entre os diversos atores sociais e o poder publico, com uma abordagem economica e rapida, foi observado que alguns casos ainda apresentam um baixo nivel de engajamento e transparencia, o que e contraditorio em acoes crowdsourcing. Revelou-se que provavelmente devido a abordagem top-down ainda existente, continuam nao representando reais iniciativas da comunidade. E, semelhante aos modelos tradicionais ainda apresentam ideias exogenas implantadas ou testadas por tecnicos, planejadores urbanos ou academicos. Dessa maneira, uma linha de acao foi tracada buscando sistematizar boas praticas para o desenvolvimento de novas plataformas de escutas populares que se apoiem em mapas colaborativos. Pretendeu-se elencar possiveis melhorias que, alem de proporcionar autonomia aos organizadores e stakeholders, devem incluir um estagio de diagnostico compartilhado do problema em discussao, construido pela comunidade de forma assistida. A abordagem investigou maneiras de recriar virtualmente as metodologias adotadas em workshops presenciais de planejamento comunitario, tais como o CAP - do MIT, como tambem do Urbanismo Sustentavel. Estes resultados foram compilados na forma de um Framework, destinada a auxiliar no desenvolvimento e na prototipagem da interface do usuario e a analise do fluxo de tarefas de plataformas de escutas populares. Para tal, o framework pretende auxiliar os desenvolvedores a construir esse tipo de plataforma no futuro. Atraves da UML - Linguagem de Modelagem Unificada, procurou organizar uma linha comum para tais solucoes, incorporando etapas ja consagradas nos modelos convencionais de escutas populares. Deixando disponivel uma modelagem de negocio, no qual fe possivel entender uma visao geral do negocio, diagramas de casos de usos de negocios, diagrama de atividades, e diagrama de maquinas de atividades. Por fim foram compiladas boas praticas para promover a transparencia e o engajamento.
|
-
CAIO VINICIUS PEREIRA DE SÁ
-
AURIS KEYBOARD: FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO TREINAMENTO DE PERCEPÇÃO MUSICAL TÁTIL PARA PESSOAS SURDAS
-
Data: 28/03/2019
-
Hora: 18:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A presente pesquisa trata do processo inclusao de individuos surdos ao ensino formal de musica, por meio da traducao da informacao sonora em vibracao tatil. A partir da compreensao compreender das ferramentas e metodologias ja utilizadas para dar suporte ao ensino de musica para pessoas surdas, foi possivel o desenvolvimento de uma nova ferramenta contendo algumas das principais caracteristicas exitosas nos estudos anteriores. Realizou-se, entao, uma pesquisa qualitativa, com base em experimentos realizados com o grupos de individuos surdos e ouvintes, que utilizaram o prototipo construido, e geraram informacoes para sustentar uma analise da capacidade percepcao tatil de elementos ritmicos e melodicos. O uso da ferramenta foi avaliado como positivo para os casos abordados, o que sugere que a traducao do som para vibracoes tateis e possivel e pode ser utilizada para atividades relacionadas ao ensino formal de musica.
|
-
DANIEL SORRENTINO MARQUES
-
GLITCH ART E PURE DATA: UTILIZANDO PURE DATA PARA TRANSFORMAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE GLITCH EM FERRAMENTA
-
Data: 25/01/2019
-
Hora: 14:00
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
A interação da arte com a digitalização da mídia gera um espectro abrangente de arte digital. Dentro deste espectro, dissertamos sobre glitch art, uma forma de arte digital que trabalha com a introdução intencional de erros em suas obras de arte. Especificamente, a mídia digital foi estudada para fazer uma produção criativa, usando, subvertendo ou listando soluções para criação artística através da computação. Desenvolvemos um programa de computador utilizando a linguagem de programação visual Pure Data, que transforma o processo de criação de glitch art em algo prático para o artista, mostrando resultados que possam ser explorados visualmente e com menos atrasos. Esse novo método oferece menor risco de destruição dos arquivos e reduz a carga de conhecimento computacional necessária para causar uma falha com intenção artística. Adicionalmente, investigamos as possibilidades que este programa facilitador de glitch cria para novas interações dentro dos dois campos de conhecimento focados neste projeto: arte e computação.
|
-
RODOLPHO RAPHAEL DE OLIVEIRA SANTOS
-
TVs LEGISLATIVAS E SUA RELAÇÃO COM A INTERATIVIDADE, PRODUÇÃO DE CONTEÚDO, DESIGN AUDIOVISUAL E AUDIÊNCIA
-
Data: 22/01/2019
-
Hora: 10:30
-
Visualizar Dissertação/Tese
Mostrar Resumo
-
Com a reconfiguracao da tecnologia e a transicao de uma fase convergente para um conceito onde a conexao se faz constante, tem-se na individualizacao do conteudo o ponto central de um debate poderoso acerca da audiencia e da producao de conteudo como reflexo da interatividade nas TVs brasileiras, especialmente as TVs Legislativas onde o foco da pesquisa se direciona para as experiencias dos contextos: nacional (TV Camara e TV Senado) e local (TV Assembleia PB e TV Camara Joao Pessoa). O objetivo principal desta pesquisa e explorar a relacao destas TVs a partir da interatividade e, ao mesmo tempo, verificar de que forma ocorrem a circulacao e a propagacao dos conteudos e qual sua relacao com a audiencia. Levando em consideracao que esta, por sua vez, pode contribuir para a construcao de um modelo dinamico e mais participativo a partir dos fluxos de midia, bem como, os grandes eventos sao os responsaveis por um crescimento em larga escala da audiencia destas emissoras, que passa a se tornar fragmentada em virtude da participacao do individuo nas mais diversas plataformas reflexo do fenomeno da propagabilidade e da fruicao do audiovisual. A metodologia teve como base a analise de conteudo que utiliza procedimentos sistematicos e objetivos de descricao do conteudo das mensagens. Tendo a inferencia de conhecimentos relativos as condicoes de producao (ou eventualmente, de recepcao) e associada a ela a aplicacao do design audiovisual (DA) evidenciando os papeis do sintetizador, modificador e produtor; a motivacao para participacao neste processo. Os resultados explicam a baixa audiencia destas TVs que se centra na producao de conteudo e tendo como possibilidade de soerguimento a adesao ao sistema broadband para propagacao de um conteudo aberto e on demand.
|