PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMPUTAÇÃO, COMUNICAÇÃO E ARTES (PPGCCA)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Dissertações/Teses


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2019
Descrição
  • RAFAEL MOURA TOSCANO DA NÓBREGA
  • FRAMEWORK PARA AUXILIAR TERAPEUTAS NO DESIGN DE RECURSOS AUDIOVISUAIS PARA ENSINAR COMPETÊNCIAS E HABILIDADES A CRIANÇAS AUTISTAS
  • Orientador : VALDECIR BECKER
  • Data: 17/07/2019
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  • A tecnologia proporciona uma infinidade de recursos para fornecer orientacoes e suporte instrucional ao desenvolvimento de novas competencias e habilidades. Dentro desse escopo, podemos destacar a utilizacao de recursos audiovisuais e multimidia para o ensino de competencias e habilidades a criancas diagnosticadas com o Transtorno do Espectro Autista (TEA). Essa apropriacao da tecnologia instaura um cenario de midia, interacao e aprendizado, que atualmente nao esta amparado por modelos teorico-metodologicos tradicionais da Comunicacao, Computacao e Pedagogia. Avancando nesta tematica, este trabalho propoe um framework com recomendacoes e recursos visuais para auxiliar a descricao, planejamento e producao de sistemas audiovisuais que potencializem as estrategias de ensino dos terapeutas. O framework, denominado de TutoPlay, e proposto a partir da integracao teorica do Design Audiovisual aos estudos da Taxonomia de Objetivos Educacionais. Nessa preposicao, considera-se a crianca com o Transtorno Autistico como um individuo que na sua totalidade assume multiplos niveis de interacao com a midia e que estes podem ser compreendidos e relacionados a dominios cognitivos, afetivos e psicomotores. Alem disso, compreende-se tambem que a utilizacao de midia nesse contexto e partilhada entre os profissionais (clinicos ou educacionais) e responsaveis (familiares) de tal modo que esse fator dever ser considerado pelo conteudo e projeto pedagogico ofertado. Alem das recomendacoes para o planejamento dos objetivos educacionais, o framework tambem oferta uma matriz com treze formatos de interacao e um caso de uso para facilitar a compreensao dos terapeutas da aplicacao pratica do Tuto Play. Com o intuito de validar o framework, foi realizado um workshop com 28 terapeutas das areas de psicologia, psicopedagogia, pedagogia, fonoaudiologia, terapia ocupacional, arteterapia, e educacao fisica, que atuam em um centro de reabilitacao a pessoa com deficiencia. Nesse workshop os especialistas conheceram, aplicaram e avaliaram o framework. De modo geral, os participantes receberam positivamente o framework, demonstrando tambem a capacidade de compreensao a aplicacao do mesmo. Dessa forma, a pesquisa contribui para estrategias de ensino que integram niveis de interacao a partir de dominios cognitivos, afetivos e psicomotores, os quais impactam a geracao de conteudos e sistemas adaptativos as necessidades do portador.
  • LUCAS BLATT
  • Introdução à programação a partir de conhecimentos sobre música
  • Data: 29/04/2019
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  • O computador tem sido considerado uma ferramenta extremamente atraente para educacao musical bem como para criar e manipular sons. Sua precisao, possibilidades de novos timbres e potencial para automacao fantastica fazem dela uma plataforma atraente para experimentar e fazer musica, mas apenas na medida em que podemos realmente dizer a um computador o que fazer e como faze-lo. Para isso precisamos aprender como programar um computador. Nos cursos de linguagens de programacao, e notoria a dificuldade de muitos alunos em aprender tal assunto, pois alem de ser abstrato e conceitual. As atividades em sala de aula e no caderno ou ate no computador se tornam desinteressantes, pois nao permitem que o mesmo visualize no mundo real o que foi programado. Portanto, uma das solucoes propostas pela literatura e o uso de ferramentas de apoio ao ensino de programacao aliada a metodologias adequadas. Com isso, o objetivo deste trabalho e introduzir praticas com o hardware livre Frescobaldi como ferramenta de apoio ao ensino de linguagem de programacao para musicos atraves de uma metodologia baseada na Teoria da Aprendizagem Significativa, que leve em consideracao o conhecimento previo de musica que possa ser relacionado com computacao.
  • GLAYSON BRENDOWN SANTOS SILVA
  • Performance de Música em Rede: avaliação e análise de ferramentas e propostas de aprimoramento de usabilidade
  • Orientador : CARLOS EDUARDO COELHO FREIRE BATISTA
  • Data: 29/03/2019
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  • A performance de musica em rede (NMP - do ingles Network Musical Performance) se da quando musicos em posicoes geograficas distintas tocam em conjunto usando uma rede de computadores. Apesar de ferramentas e plataformas com esse intuito ja existirem ha muito tempo, e possivel verificar que seu uso nao e explorado para dar suporte a producoes ou execucoes musicais relevantes. Atraves da realizacao de um levantamento de dados, verificamos a ausencia de estudos que relacionem NMP as areas de usabilidade, ergonomia e UX. Acreditamos que a concatenacao desses topicos e necessaria, pois anterior a experiencia da NMP esta o contato com a interface de algum software. Em razao disso, este trabalho propoe avaliar as interfaces de ferramentas de NMP, utilizando os metodos de avaliacao de interfaces graficas digitais Ergolist e Co-descoberta, e analisar a experiencia do usuario desses sistemas. Contamos com a participacao de musicos voluntarios para a realizacao dos experimentos de NMP. A pesquisa conclui-se com um conjunto de propostas de aprimoramento de usabilidade, na forma de mockups de interface, que sugerem melhorias a serem implementadas nessas ferramentas.
  • RENATA DA SILVA OLIVEIRA
  • PROPOSTA DE FRAMEWORK PARA ESCUTAS POPULARES ATRAVÉS DE MAPAS COLABORATIVOS
  • Orientador : TIAGO MARITAN UGULINO DE ARAUJO
  • Data: 29/03/2019
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  • A presente pesquisa investigou a implementacao de melhorias em plataformas computacionais que promovem acoes de escutas populares baseadas em crowdsourcing, especificamente em mapas colaborativos. Embora alguns estudos apresentem fortes evidencias de que simplificam a comunicacao entre os diversos atores sociais e o poder publico, com uma abordagem economica e rapida, foi observado que alguns casos ainda apresentam um baixo nivel de engajamento e transparencia, o que e contraditorio em acoes crowdsourcing. Revelou-se que provavelmente devido a abordagem top-down ainda existente, continuam nao representando reais iniciativas da comunidade. E, semelhante aos modelos tradicionais ainda apresentam ideias exogenas implantadas ou testadas por tecnicos, planejadores urbanos ou academicos. Dessa maneira, uma linha de acao foi tracada buscando sistematizar boas praticas para o desenvolvimento de novas plataformas de escutas populares que se apoiem em mapas colaborativos. Pretendeu-se elencar possiveis melhorias que, alem de proporcionar autonomia aos organizadores e stakeholders, devem incluir um estagio de diagnostico compartilhado do problema em discussao, construido pela comunidade de forma assistida. A abordagem investigou maneiras de recriar virtualmente as metodologias adotadas em workshops presenciais de planejamento comunitario, tais como o CAP - do MIT, como tambem do Urbanismo Sustentavel. Estes resultados foram compilados na forma de um Framework, destinada a auxiliar no desenvolvimento e na prototipagem da interface do usuario e a analise do fluxo de tarefas de plataformas de escutas populares. Para tal, o framework pretende auxiliar os desenvolvedores a construir esse tipo de plataforma no futuro. Atraves da UML - Linguagem de Modelagem Unificada, procurou organizar uma linha comum para tais solucoes, incorporando etapas ja consagradas nos modelos convencionais de escutas populares. Deixando disponivel uma modelagem de negocio, no qual fe possivel entender uma visao geral do negocio, diagramas de casos de usos de negocios, diagrama de atividades, e diagrama de maquinas de atividades. Por fim foram compiladas boas praticas para promover a transparencia e o engajamento.
  • CAIO VINÍCIUS PEREIRA DE SÁ
  • AURIS KEYBOARD: FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO TREINAMENTO DE PERCEPÇÃO MUSICAL TÁTIL PARA PESSOAS SURDAS
  • Orientador : CARLOS EDUARDO COELHO FREIRE BATISTA
  • Data: 28/03/2019
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  • A presente pesquisa trata do processo inclusao de individuos surdos ao ensino formal de musica, por meio da traducao da informacao sonora em vibracao tatil. A partir da compreensao compreender das ferramentas e metodologias ja utilizadas para dar suporte ao ensino de musica para pessoas surdas, foi possivel o desenvolvimento de uma nova ferramenta contendo algumas das principais caracteristicas exitosas nos estudos anteriores. Realizou-se, entao, uma pesquisa qualitativa, com base em experimentos realizados com o grupos de individuos surdos e ouvintes, que utilizaram o prototipo construido, e geraram informacoes para sustentar uma analise da capacidade percepcao tatil de elementos ritmicos e melodicos. O uso da ferramenta foi avaliado como positivo para os casos abordados, o que sugere que a traducao do som para vibracoes tateis e possivel e pode ser utilizada para atividades relacionadas ao ensino formal de musica.
  • DANIEL SORRENTINO MARQUES
  • GLITCH ART E PURE DATA: UTILIZANDO PURE DATA PARA TRANSFORMAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE GLITCH EM FERRAMENTA
  • Data: 25/01/2019
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  • A interação da arte com a digitalização da mídia gera um espectro abrangente de arte digital. Dentro deste espectro, dissertamos sobre glitch art, uma forma de arte digital que trabalha com a introdução intencional de erros em suas obras de arte. Especificamente, a mídia digital foi estudada para fazer uma produção criativa, usando, subvertendo ou listando soluções para criação artística através da computação. Desenvolvemos um programa de computador utilizando a linguagem de programação visual Pure Data, que transforma o processo de criação de glitch art em algo prático para o artista, mostrando resultados que possam ser explorados visualmente e com menos atrasos. Esse novo método oferece menor risco de destruição dos arquivos e reduz a carga de conhecimento computacional necessária para causar uma falha com intenção artística. Adicionalmente, investigamos as possibilidades que este programa facilitador de glitch cria para novas interações dentro dos dois campos de conhecimento focados neste projeto: arte e computação.
  • RODOLPHO RAPHAEL DE OLIVEIRA SANTOS
  • TVs LEGISLATIVAS E SUA RELAÇÃO COM A INTERATIVIDADE, PRODUÇÃO DE CONTEÚDO, DESIGN AUDIOVISUAL E AUDIÊNCIA
  • Data: 22/01/2019
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  • Com a reconfiguracao da tecnologia e a transicao de uma fase convergente para um conceito onde a conexao se faz constante, tem-se na individualizacao do conteudo o ponto central de um debate poderoso acerca da audiencia e da producao de conteudo como reflexo da interatividade nas TVs brasileiras, especialmente as TVs Legislativas onde o foco da pesquisa se direciona para as experiencias dos contextos: nacional (TV Camara e TV Senado) e local (TV Assembleia PB e TV Camara Joao Pessoa). O objetivo principal desta pesquisa e explorar a relacao destas TVs a partir da interatividade e, ao mesmo tempo, verificar de que forma ocorrem a circulacao e a propagacao dos conteudos e qual sua relacao com a audiencia. Levando em consideracao que esta, por sua vez, pode contribuir para a construcao de um modelo dinamico e mais participativo a partir dos fluxos de midia, bem como, os grandes eventos sao os responsaveis por um crescimento em larga escala da audiencia destas emissoras, que passa a se tornar fragmentada em virtude da participacao do individuo nas mais diversas plataformas reflexo do fenomeno da propagabilidade e da fruicao do audiovisual. A metodologia teve como base a analise de conteudo que utiliza procedimentos sistematicos e objetivos de descricao do conteudo das mensagens. Tendo a inferencia de conhecimentos relativos as condicoes de producao (ou eventualmente, de recepcao) e associada a ela a aplicacao do design audiovisual (DA) evidenciando os papeis do sintetizador, modificador e produtor; a motivacao para participacao neste processo. Os resultados explicam a baixa audiencia destas TVs que se centra na producao de conteudo e tendo como possibilidade de soerguimento a adesao ao sistema broadband para propagacao de um conteudo aberto e on demand.
2018
Descrição
  • VINICIUS DE OLIVEIRA ARAUJO
  • OLINDART: CONEXÃO ENTRE REALIDADE AUMENTADA (AR) E QR CODE PARA DESENVOLVIMENTO E AMPLIAÇÃO DO ALCANCE DA PRODUÇÃO DA ECONOMIA CRIATIVA DA CIDADE DE OLINDA (PE)
  • Data: 19/11/2018
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  • A Realidade Aumentada (RA) torna-se cada dia mais presente no cotidiano das pessoas devido a utilização de vários aplicativos e jogos eletrônicos. Esta pesquisa busca aproximar tecnologias emergentes no setor de Turismo e às áreas relacionadas, com a Economia Criativa (EC), com objetivo de aplicar recursos de RA para implementar soluções aos visitantes e turistas que chegam à cidade de Olinda (PE) e interagem com QR Code e Geolocalização. A metodologia utilizada neste trajeto foi uma pesquisa qualitativa, interligada à pesquisa-ação, na qual foram entrevistados 38 turistas de forma não-determinística e com reuniões realizadas junto aos gestores da Prefeitura Municipal, para que fosse possível aplicar os conceitos da Engenharia de Software na definição dos requisitos voltados ao sucesso desta plataforma. Análises de Interação Humano-Computador (IHC) possibilitarão propor, já no Mínimo Produto Viável (MVP), soluções que atendam aos anseios dos entrevistados. Através destas análises, foram encontrados problemas como: falta de sinalização, informações desatualizadas e imprecisas, falta de clareza na descrição de produtos e serviços, dificuldade de relacionamento por falta de informações em línguas estrangeiras e além de pouca utilização de recursos tecnológicos. Estes aspectos detectados demonstram o potencial de aplicabilidade da plataforma OlindART, não apenas na cidade de Olinda, mas em qualquer local no mundo, visto que, o mesmo utiliza recursos de geolocalização e QR Code para interação e sendo atualizados em tempo real. Com a finalização da plataforma OlindART, espera-se sanar os problemas detectados pelos turistas e visitantes. Inclui-se ao grupo a população que anseia por ter acesso à informação de qualidade e atualizada e a Prefeitura Municipal de Olinda que necessita de dados atualizados para tomada de decisão.
  • DIVALDO VALVERDE JUNIOR
  • REDESIGN EM JOGOS DIGITAIS: ESTUDO DE CASO DA FRANQUIA FINAL FANTASY EM DIFERENTES VERSÕES E PLATAFORMAS
  • Data: 02/08/2018
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  • Os jogos digitais sao artefatos multimidia que conquistaram jogadores de todo mundo, criando uma industria global que movimenta bilhoes financeiramente. A permanencia de uma empresa de jogos no topo do sucesso depende da forma como faz renovacoes e desdobramentos, como ocorre com a franquia Final Fantasy. Criada ha aproximadamente tres decadas, a franquia Final Fantasy Vem se renovando e incorporando as inovacoes tecnologicas por meio do processo de redesign. O objetivo desta dissertacao e apresentar um estudo sobre os processos de redesign nas diferentes versoes de Final Fantasy, a partir do qual se demonstra como esses processos sao fundamentais para a longevidade de um jogo digital. Como procedimento metodologico, aplicou-se nesta pesquisa um estudo de caso em quatro jogos da serie principal de Final Fantasy do genero japanese role-playing game (JRPG) e o lancamento de suas respectivas versoes para diversas plataformas. Entre os resultados alcancados pode-se apontar o agrupamento e a categorizacao de processos de redesign em jogos digitais, tracando como essas mudancas foram feitas, em que aspectos do jogo foram feitas e em alguns casos, por que foram feitas.
  • ELY MARQUES FERREIRA
  • Criação de representações visuais de dados usando o Deep Dream Generator
  • Data: 01/08/2018
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  • Se propoe a explorar as possibilidades esteticas e criativas de redes neurais artificiais (RNA) e seus desdobramentos na construcao da consciencia artificial. Tendo como proposito apontar possiveis caminhos de dialogo entre as cognicoes humanas e as cognicoes artificiais na cultura digital. Por meio de ferramentas computacionais se busca a ampliacao dos suportes criativos de artistas e profissionais do ramo midiatico, concomitantemente a compreensao do surgimento de novas linguagens e esteticas e suas aplicacoes. O objetivo principal e explorar o potencial estetico e imagetico do algoritmo Deep Dream Generator para a criacao de representacoes visuais de dados de trends topics, a partir do aplicativo para comunicacao Twitter, da rede social Instagram e do mecanismo de busca do Google. Criou-se, como prova de conceito, um prototipo experimental de aplicativo web para geracao de representacoes visuais atraves desse algoritmo. Pretendeu-se assim demonstrar a possibilidade de uso do fenomeno das RNAs como recurso estetico para diferentes areas do conhecimento humano. Desta forma, nossa abordagem apresenta a possibilidade de identificar o surgimento de uma estetica propria que dialoga com artes abstratas, psicodelismo, artes computacionais, inteligencias artificiais, grandes volumes de dados, assim como com a economia criativa e suas vertentes.
  • FELIPE ANDERSON GESTEIRA CABRAL
  • TECNOLOGIA NO ESPELHO: SELFIE, AUTOMAÇÃO E INSERÇÃO SOCIAL DOS PORTADORES DE MICROCEFALIA
  • Data: 08/05/2018
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  • Este trabalho resulta da observacao sistematica de uma populacao portadora de microcefalia, com alta incidencia no Nordeste Brasileiro. Verificamos entao que os portadores de microcefalia se situam em uma instancia sociocultural informada principalmente pelos audiovisuais, o que se mostra evidente na recorrencia frequente a expressao “civilizacao da imagem”. Neste contexto, percebemos que a cultura midiatica audiovisual produz uma representacao dos portadores de microcefalia atraves do cliche e preconceito, o que resulta na estigmatizacao, formacao dos afetos negativos, rebaixamento de autoestima e crise de identidade por parte destes individuos. Deste modo, a pesquisa – de cunho qualitativo – buscar contribuir para o exercicio afirmativo de uma “acao comunicativa”, que contribua para a elevacao da autoestima, subjetividade e inclusao social dos portadores. Logo, partimos da hipotese que, dependendo dos “modos de usar” o selfie, este pode repercutir favoravelmente.E nessa direcao, encontramos um “prototipo de espelho inteligente” para facilitar a realizacao de autorretratos das pessoas com necessidades especiais, seja por eles proprios ou por seus cuidadores. Em sintese, o nosso objeto e o selfie dos portadores de deficiencia modelado pelo equipamento do “espelho inteligente”.
  • ALIA NASIM CHAUDHRY
  • A Infografia Interativa para Visualização de Dados do Programa de Artesanato Paraibano
  • Data: 26/04/2018
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  • O artesanato tradicionalmente e uma expressao cultural relevante. Trata-se de uma forma de representacao de folclores, linguas e marcas da ressaltando a identidade do seu povo. A partir de ferramentas digitais, este trabalho visa minerar dados referentes ao Programa de Artesanato da Paraiba e transforma-los em infograficos atraves da ferramenta para visualizacao de dados Tableau. A infografia realizada sera a base para a construcao de narrativas, a fim de incrementar a divulgacao do artesanato e do artesao paraibano atraves da internet.
  • LEANDRO TRAJANO DA SILVA
  • E-AUDI: Plataforma on-line de integração entre programas e estudantes de educação em áudio e empresas do setor de produção de conteúdo sonoro
  • Data: 25/04/2018
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  • A educacao em audio e o ramo educacional formal voltado ao ensino de conteudos relacionados ao audio, o que inclui producao musical, producao fonografica, engenharia de audio, tecnologia musical etc. Revisao da literatura relacionada identificou que, embora a educacao em audio ja seja considerada como uma importante via de entrada para a vida profissional, relatos de empregadores colhidos desde a decada de 1990 indicam haver uma preocupacao com o deficit de habilidades sociais de trabalho apresentadas pelos formandos da area. Como solucao para o problema, notou-se ser a pratica do estagio profissional a principal ferramenta, haja vista a sua capacidade de proporcionar ao aluno o contato indispensavel como o “mundo real” da profissao. Apesar da constatacao anterior, levantamento feito por esta pesquisa identificou que apenas 21,42% dos programas (cursos) de educacao em audio brasileiros exigem o estagio em seus curriculos escolares. Sendo assim, foi o objetivo geral deste trabalho desenvolver o projeto de uma plataforma on-line (E-AUDI / Educacao em Audio na Industria) de integracao entre programas de educacao em audio, seus respectivos estudantes e empresas do setor de producao de conteudo sonoro. Pretende-se com isso, promover e facilitar a comunicacao entre as tres partes envolvidas, assim, estimulando a pratica de estagios e o consequente desenvolvimento de habilidades sociais de trabalho entre os estudantes-alvo da pesquisa. O projeto da plataforma foi desenvolvido gracas a colaboracao entre o pesquisador e mais quatro profissionais das areas de design, arte e midia e computacao. O resultado final aponta que a funcionalidade da plataforma depende ainda de alguns fatores, dentre eles, do levantamento das causas do baixo indice de estagio entre os programas de educacao em audio no Brasil, de um melhor entendimento a respeito do perfil da industria do audio local, e do desenvolvimento de um trabalho de conscientizacao sobre a importancia do estagio entre seus agentes.
  • GUILHERME DE SOUZA ALVES
  • Auris Visual: uma representação de ritmo e estrutura de arranjo musical para pessoas surdas
  • Data: 28/02/2018
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  • O trabalho tem como objetivo ajudar na imersao de pessoas surdas em conteudo audiovisual, particularmente aqueles que envolvem elementos musicais. Buscando identificar o resultado otimo para representacao de ritmo (pulso) musical e estrutura de arranjo, sao sugeridas formas de representacao, metodologia de analise, aplicacao e coleta de dados, com desenvolvimento de artefatos que auxiliam a interacao de conteudo audiovisual com pessoas surdas possibilitando maior imersao nas obras audiovisuais. A validacao dos prototipos e feita utilizando questionarios, observacao de videos gravados e coleta de dados atraves de electroencefalografia (EEG). Os resultados sao animadores e demonstram a melhoria na imersao dos usuarios surdos em conteudos audiovisuais utilizando os prototipos de representacao sugeridos.
2017
Descrição
  • ALUIZIO CAVALCANTI GUIMARÃES FILHO
  • Subjetividade e Representação: o olhar mediado no ciberteatro
  • Data: 11/12/2017
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  • O presente trabalho, fundamentado na multi e interdisciplinaridade, consiste em configurar um conjunto de artificios teoricos, tecnicos e tecnologicos, visando aproximar o olhar do espectador do ciberteatro ao olhar do espectador do teatro analogico. A partir desta conformacao, o intuito e possibilitar novos olhares, construcoes cenicas, poeticas e narrativas, compondo assim novas estrategias que facilitem a imersividade ao espectador do ciberteatro. A partir de observacoes, experimentacoes e pesquisa bibliografica, discute-se a possibilidade de uma solucao mesclando o conceito de ciborgue com principios da fotografia cinematografica e, com isto, criando Ciborgues Opticos que funcionem como instrumentos de interface para o espectador em sua relacao para com as acoes que se dao em cena. Para que este trabalho seja efetivamente colocado em pratica, sugerimos tambem a criacao de um software [Personal Switcher] que facilite a interacao do ciberespectador com a obra, elevando-o a condicao de interator e produtilizador. Busca-se perceber ate que ponto este cenario pode colaborar para o surgimento de novos recursos narrativos e esteticos, assim como outras condicoes de imersividade, voltados ao ciberteatro como tambem a outras artes da cena no ciberespaco.