PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMPUTAÇÃO, COMUNICAÇÃO E ARTES (PPGCCA)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

Telefone:
32098901

Exames de Qualificação


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2020
Descrição
  • HELDER BRUNO ALVES MENDONÇA DE SOUZA
  • DESENVOLVIMENTO DE FRAMEWORK PARA ROTEIRIZAÇÃO DE HISTÓRIAS DE FICÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS
  • Orientador : VALDECIR BECKER
  • Data: 31 de Janeiro de 2020 às 14:00

2019
Descrição
  • BRUNO GOMES GAMA
  • COMPUTAÇÃO DESPLUGADA NAS ESCOLAS PÚBLICAS: PROJETO DE ENSINO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM USO DOS JOGOS DE TABULEIROS ANTIGOS E MODERNOS
  • Orientador : MARCOS ANTONIO NICOLAU
  • Data: 30 de Julho de 2019 às 16:00
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  • A inserção da tecnologia nas práticas educacionais é uma realidade frente a instauração da cibercultura, mas a sua presença no cotidiano das escolas públicas ainda caminha a passos lentos e em alguns casos é escassa, como revela a pesquisa “TIC Educação 2018” divulgada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil. Logo, precisamos pensar em soluções que garanta a cidadania digital desses alunos em ambientes no qual a tecnologia não se faz presente. Neste contexto os jogos de tabuleiro, com base no conceito da computação desplugada, surgem como alternativa para o desenvolvimento de práticas pedagógicas que estimulem a construção do pensamento computacional sem a presença do computador. O presente estudo tem como objetivo criar um projeto pautado pelas diretrizes do Design Instrucional, utilizando o modelo ADDIE, para o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas públicas com o uso dos jogos de tabuleiro, antigos e modernos, no contexto da computação desplugada. Para entender como essa ferramenta surge como uma solução para este problema foi necessário fazer uma pesquisa exploratória sobre o histórico dos jogos e os conceitos que englobam essa área de pesquisa, além da aplicação da Design Science Research para a elaboração do projeto. Através deste estudo foi possível compreender que é possível o desenvolvimento de práticas educacionais lúdicas que atendam às necessidades das escolas públicas no desenvolvimento do pensamento computacional, mesmo sem a presença de aparatos tecnológicos.
  • LUCAS LIMA BRANDAO
  • SUPORTE AO APRENDIZADO DE MÚSICA BASEADO EM GRAVAÇÃO DE PALESTRA/AULA USANDO FERRAMENTAS DE CÓDIGO ABERTO
  • Orientador : CARLOS EDUARDO COELHO FREIRE BATISTA
  • Data: 30 de Julho de 2019 às 16:00
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  • A utilização de novas tecnologias de informação e comunicação em sala de aula, em conjunto com o aumento do acesso às novas tecnologias voltadas para o ensino, faz com que o uso de gravações se torne cada vez mais comum em salas de aula de música. O presente trabalho tem o objetivo de criar um novo método de gravação que forneça guias e diretrizes estruturadas, no intuito de criar material didático em áudio que auxilie o aprendizado de música, e que utilize sistemas operacionais e programas de código aberto gratuitos. Foi criado um protótipo de configuração para uso em gravações de som, a partir do Sistema operacional Linux Mint, que somado a um conjunto de aplicações selecionadas, está sendo utilizado para suporte aos trabalhos do grupo de pesquisa em performance e pedagogia do Trombone. Dentre as contribuições que a dissertação de mestrado oriunda do desenvolvimento deste trabalho contemplará, encontra-se o relato rigoroso de toda a investigação, do levantamento de diretrizes e modificações realizadas nos softwares utilizados bem como as características de software e hardware utilizados, de forma a estruturar o conhecimento sobre a construção desse tipo de solução e facilitar a replicabilidade das configurações utilizadas. A pesquisa também pretende utilizar-se do conceito de comunidades de prática para realizar a divulgação e criação de guias didáticas e material de apoio, que possibilite docentes, discentes e técnicos a reproduzir estes resultados.
  • BRUNO VINELLI NUNES DE OLIVEIRA ARAUJO
  • ADOBE LIGHTROOM E MEMÓRIA AFETIVA: ESTUDO DE CASO SOBRE O FOTÓGRAFO SÓSTENES LOPES
  • Orientador : ROBSON XAVIER DA COSTA
  • Data: 30 de Julho de 2019 às 14:00
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  • O objetivo deste trabalho é estudar a influência da memória afetiva na edição de fotografias por meio do software Adobe Lightroom. Para isso, estamos utilizando o conceito de punctum e studium (BARTHES, 1984) e ato fotográfico (DUBOIS, 2012). Arnold (1960) afirmou que “memórias afetivas” são arquivos da história da vida emotiva de cada pessoa. As fotos atestam a existência daquilo que se quer mostrar são dispositivos de memória. O advento da fotografia digital ampliou os recursos de edição das imagens possibilitando alterações e manipulações que não eram possíveis na fotografia analógica. No século XXI, os fotógrafos passaram por um processo de migração do analógico para o digital, um dos programas mais utilizados no Brasil para gerenciamento e edição de imagens digitais é o Adobe Lightroom. Como afirmou Valle (2012) o Adobe Lightroom possibilita a negociação entre o tradicional (analógico) e o novo (digital) no universo fotográfico. Utilizamos como procedimento metodológico a abordagem qualitativa e história oral por meio do estudo de caso do fotógrafo Sóstenes Lopes, professor do departamento de arte e mídia da UFCG. Consideramos a história oral como fonte para esta pesquisa por permitir recuperar aquilo que não encontramos em outros documentos, como a espontaneidade. Esta pesquisa está em curso e na próxima etapa, faremos a entrevista com o fotógrafo, analisaremos seu discurso, através do qual visamos entender como o entrevistado utiliza os recursos do programa para editar as imagens de fotos de família e como esse recurso mobiliza suas memórias afetivas.
  • RALMON SOUSA PEREIRA
  • A VIABILIDADE DO USO DE PLUGINS GRATUITOS E DE CÓDIGO ABERTO EM SISTEMAS OPERACIONAIS LINUX
  • Orientador : ALEXANDRE MAGNO E SILVA FERREIRA
  • Data: 30 de Julho de 2019 às 14:00
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  • A presente pesquisa investiga a possibilidade de utilizar plugins gratuitos e open source como meios alternativos aos pagos encontrados no mercado, como fator estimulante aos jovens empreendedores que estão iniciando seus projetos de Home estúdio. Para este propósito, o sistema operacional Linux Mint e a DAW Ardour (host), foram escolhidas. A metodologia foi baseada em duas frentes: Uma revisão bibliográfica e a verificação de plugins baseado nas Heurística de Jacob Nielsen e na the art of mixing, teoria de David Gibson (1997), e na mixagem de um álbum realizado pelo Grupo de Metais Nordeste (GMNE), que servirá para confirmar, ou não, a viabilidade dessa ferramenta em ambiente da produção fonográfica.
  • CAROLINE MARIA GALIZA DE ANDRADE DIAS
  • A ELEIÇÃO DO TWITTER E FAKE NEWS: UM ESTUDO SOBRE O PODER DAS FAKE NEWS SOBRE O RESULTADO DAS ELEIÇÕES PRESIDENCIAIS DE 2019
  • Orientador : GUIDO LEMOS DE SOUZA FILHO
  • Data: 29 de Julho de 2019 às 10:00
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  • As fake news tomaram conta do debate político após a eleição de Donald Trump. Em 2018 as eleições brasileiras foram marcadas por notícias falsas disseminadas nas redes sociais. Buscando compreender o impacto do uso desse mecanismo durante o período eleitoral sobre a imagem dos presidenciáveis Jair Bolsonaro e Fernando Haddad e, por consequência, no resultado das eleições a presente pesquisa uniu o poder computacional do processamento dos dados, a metodologia KDD e a visualização de dados, enquanto recurso narrativo para transmitir o entendimento desse fenômeno de forma simples. Até o momento, conclui-se que os fatos estudados e apresentados podem ser repercurtir de forma a alertar a população sobre o fenômeno ou serem desacretidos e enquadrados como manipulados.
  • AMANDA AZEVEDO SOUSA
  • COMPETÊNCIAS PARA O NÍVEIS DE FRUIÇÃO DO DESIGN AUDIOVISUAL
  • Orientador : VALDECIR BECKER
  • Data: 22 de Julho de 2019 às 17:00
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  • A produção audiovisual assumiu novas configurações pelo impacto das tecnologias nas formas de uso e consumo das audiências que potencializaram novas linguagens audiovisuais. Diante deste cenário o Design Audiovisual é um modelo teórico metodológico que considera a interação entre áudio, vídeo e software por fruição e que avalia as competências, habilidades e capacidades que o indivíduo possui no ecossistema midiático. O objetivo deste trabalho é mapear os fatores relacionados a competências para o engajamento e apropriação do indivíduo com o produto audiovisual, através da identificação intrínseca e extrínseca que permitem alcançar essas competências, compreender os conhecimentos, indicadores e avaliação destas competências, e gerar recomendações para construir competências nos cenários de fruição apresentados. A metodologia utilizada nesta pesquisa é a Grounded Theory por meio da coleta e análise de dados através do métodos de mapeamento sistemático das áreas de discussão de competências no uso do produto audiovisual e pelo Design Audiovisual enquanto escopo e proposta de uma nova categorização de competências e seus efeitos neste modelo.
  • EDVANILSON SANTOS DE OLIVEIRA
  • PERCEPÇÃO, CORPO E SINESTESIAS NAS POÉTICAS DA REALIDADE VIRTUAL EM AMBIENTE IMERSIVO
  • Data: 12 de Julho de 2019 às 15:00

  • LAYSE JULYANNE PEREIRA DOS SANTOS
  • O IMPACTO DOS ELEMENTOS VISUAIS DA ESTÉTICA NA SATISFAÇÃO DO JOGADOR EM SERIOUS GAMES
  • Data: 29 de Abril de 2019 às 10:00
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  • O desenvolvimento de Serious games vem crescendo nos últimos anos. Este tipo de jogo é uma importante ferramenta para auxiliar no aprendizado. Mas jogos são atividades voluntárias e estudar formas de produzir serious games satisfatórios é importante para que estes jogos alcancem seu objetivo. O game design de um jogo é formado por Narrativa, Tecnologia, Mecânica e também Estética. Referente à Estética, durante este presente trabalho, foram encontrados poucos estudos que identificassem os elementos visuais da estética e seu impacto no jogador. Neste cenário, o presente trabalho tem como objetivo identificar estes elementos visuais em serious games e seu impacto na satisfação do jogador. Como resultados preliminares foram desenvolvidos uma tabela dos elementos visuais, um questionário para identificação desses elementos no jogo e uma proposta de alteração estética para um conjunto de telas do jogo Caixa de Pandora mobile.
2018
Descrição
  • JOSÉ AMILCAR ZAFALAN
  • Wikiphobic - Plataforma Colaborativa para o Tratamento de Fobias com o Uso de Realidade Virtual
  • Data: 31 de Julho de 2018 às 16:00
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  • Esta pesquisa discorre sobre a investigação da eficácia do uso da Realidade Virtual no tratamento de fobias e seu uso como possível complemento ao tratamento tradicional de exposição in vivo. Foram catalogados os principais tipos de fobias situacionais e específicas que ao todo atingem de 5 a 7% da população mundial, sendo mapeado cada um de seus gatilhos ativadores de estresse, e tendo cada um deles fotografados com as câmeras disponíveis no mercado, simulando assim o ambiente ou a situação virtual para que todo esse material seja upado em um sítio que possa centralizar toda essa informação ao mesmo tempo que seja alimentado e atualizado de forma colaborativa pelos psicólogos, psiquiatras, estudantes da área e interessados. Com isso, espera-se facilitar o acesso destes profissionais através de desktops e smartphones que possam ser usados em headsets de realidade virtual, servindo assim como ferramenta no tratamento das fobias. A ideia é que esse tratamento possa ser executado in loco (em hospitais, clínicas ou consultórios) não sendo mais necessário a exposição do paciente a um ambiente ou situação de risco.
  • RODOLPHO RAPHAEL DE OLIVEIRA SANTOS
  • TV’S LEGISLATIVAS E SUA RELAÇÃO COM A INTERATIVIDADE, PRODUÇÃO DE CONTEÚDO, DESIGN AUDIOVISUAL E AUDIÊNCIA
  • Data: 31 de Julho de 2018 às 16:00
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  • Com a reconfiguração da tecnologia e a transição de uma era convergente para uma era onde a conexão se faz constante, tem-se na individualização do conteúdo o ponto central de um debate poderoso acerca da audiência e da produção de conteúdo como reflexo da interatividade nas TV’s brasileiras, especialmente as TV’s Legislativas onde o foco da pesquisa estará direcionado para as experiências dos contextos: nacional (TV Câmara e TV Senado) e local (TV Assembleia PB e TV Câmara João Pessoa). O objetivo principal desta pesquisa é explorar a relação destas TV’s a partir da interatividade e ao mesmo tempo, verificar de que forma ocorrem a circulação e a propagação dos conteúdos e qual sua relação com a audiência. Levando em consideração que esta por sua vez, pode contribuir para a construção de um modelo dinâmico e mais participativo a partir dos fluxos de mídia, bem como, os grandes eventos são os responsáveis por um crescimento em larga escala da audiência destas emissoras, que por sua vez, passa a se tornar fragmentada em virtude da participação do indivíduo nas mais diversas plataformas reflexo do fenômeno da propagabilidade e da fruição do audiovisual. A metodologia terá como base a análise de conteúdo que utiliza procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens. Tendo a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção (ou eventualmente, de recepção) e associada a ela a aplicação do design audiovisual (DA) evidenciando os papéis do sintetizador, modificador e produtor bem como a motivação para participação neste processo. Os resultados parciais, estão neste momento de qualificação nos motivos que explicam a baixa audiência destas TV’s que se centra na produção de conteúdo e tendo como possibilidade de soerguimento à adesão ao sistema broadband para propagação de um conteúdo aberto e on demand. Fim da conversa no bate-papo Digite uma mensagem...
  • LUCAS BLATT
  • Introdução à programação a partir de conhecimentos sobre música
  • Data: 31 de Julho de 2018 às 10:00
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  • O computador tem sido considerado uma ferramenta extremamente atraente para educação musical bem como para criar e manipular sons. Sua precisão, possibilidades de novos timbres e potencial para automação fantástica fazem dela uma plataforma atraente para experimentar e fazer música, mas apenas na medida em que podemos realmente dizer a um computador o que fazer e como fazê-lo. Para isso precisamos aprender como programar um computador. Nos cursos de linguagens de programação, é notória a dificuldade de muitos alunos em aprender tal assunto, pois além de ser abstrato e conceitual. As atividades em sala de aula e no caderno ou até no computador se tornam desinteressantes, pois não permitem que o mesmo visualize no mundo real o que foi programado. Portanto, uma das soluções propostas pela literatura é o uso de ferramentas de apoio ao ensino de programação aliada a metodologias adequadas. Com isso, o objetivo deste trabalho é introduzir práticas com o hardware livre Frescobaldi como ferramenta de apoio ao ensino de linguagem de programação para músicos através de uma metodologia baseada na Teoria da Aprendizagem Significativa, que leve em consideração o conhecimento prévio de música que possa ser relacionado com computação.
  • CAIO VINICIUS PEREIRA DE SÁ
  • SOM TÁTIL: FERRAMENTA DE AUXÍLIO AO ENSINO DE PERCEPÇÃO MUSICAL PARA SURDOS
  • Data: 30 de Julho de 2018 às 16:00
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  • A presente pesquisa trata do desenvolvimento de um aplicativo de auxílio ao ensino formal de música para surdos. Com a atual tendência em prol da educação inclusiva, é notória a demanda de estudos e ferramentas de auxílio aos tradicionais métodos de ensino nas mais diversas áreas do saber. O ensino da música é um desafio particular que também pode ser beneficiado pelas novas tecnologias. A pesquisa foi dividida em três etapas, que foram: levantamento bibliográfico, escolha ou desenvolvimento de ferramenta e testes de aplicação. Na primeira etapa, través de uma vasta pesquisa bibliográfica foi percebido o baixo número de trabalhos acadêmicos relacionados ao tema da pesquisa, os quais em sua maioria relatavam a dificuldade de representação dos signos musicais para os alunos envolvidos. A segunda etapa, ainda em andamento, trata de pesquisar aplicativos disponíveis que lidem com a relação das frequências sonoras musicais e com a vibração tátil. A percepção atual, face os resultados das pesquisas realizadas, realça a ausência de uma ferramenta com a finalidade de suporte ao ensino formal, de tal modo que torna-se necessário o desenvolvimento de um protótipo para que possa ser utilizado para validar algumas possibilidades. A terceira etapa consistirá no desenvolvimento e testes do protótipo, analisando os resultados e qual o grau de representatividade musical que o mesmo apresentará para indivíduos surdos.
  • GLAYSON BRENDOWN SANTOS SILVA
  • Performance Musical em Rede e Experiência do Usuário com Foco na Interface
  • Data: 30 de Julho de 2018 às 14:00
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  • A performance de música em rede (Networked Music Performance - NMP) se dá quando músicos tocam em conjunto através de uma rede de computadores, mesmo estando em posições geográficas diferentes. Através da realização de um mapeamento sistemático acerca da concatenação entre os tópicos “NMP” e “Experiência do usuário (UX)”, que identificou 13 artigos dentre 140 resultados, verificamos a negligência ao tocante da relação entre essas duas áreas. Este trabalho propõe, portanto, analisar a experiência do usuário dos sistemas de NMP, utilizando os métodos da engenharia semiótica e as heurísticas de Jakob Nielsen, focando na interação entre usuário e interface, com o objetivo de identificar lacunas ergonômicas através do teste e análise de ferramentas NMP e propor melhorias para o uso e a implementação de sistemas NMP.
  • RICARDO PINTO PAIVA
  • MODELO CONCEITUAL PARA CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EM SALA DE AULA BASEADO NA TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
  • Data: 30 de Julho de 2018 às 14:00
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  • Trata de investigação que tem como foco analisar elementos teórico conceituais para construir modelo conceitual e pedagógico para gamificação de conteúdos para o ensino superior. Utiliza fundamentos da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel associada à teoria da dinâmica de jogos de Prensky para compreender nova diretrizes na organização de conteúdos. Tem como objetivo geral investigar os elementos fundamentais da teoria da aprendizagem significativa e das teorias dos jogos para a construção de diretrizes para o desenvolvimento de jogos analógicos e digitais para uso no ensino superior. A metodologia terá como base a concepção de Design Science que envolve a reflexão tanto sobre o modelo conceitual quanto o processo de construção da possível engenharia de software, na perspectiva de que o processo, ao produzir o artefato, resulta ou gera conhecimento científico sobre como melhorar a eficácia e eficiência dos processos da organização dos conteúdos para uso no ensino superior no campo da Comunicação Social. Os resultados parciais estão, neste momento de qualificação na organização dos mapas conceituais e das diretrizes para construção do protótipo.
  • RENATA DA SILVA OLIVEIRA
  • Uma Proposta de Framework para Geração de Diretrizes e Petições Públicas no Âmbito Urbanístico utilizando Crowdsourcing e Crowdmapping
  • Data: 30 de Julho de 2018 às 10:00
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  • A presente pesquisa investigou a implementação de melhorias em plataformas computacionais que promovem ações de escuta popular baseadas em crowdsourcing e crowdmapping. Embora alguns estudos apresentem fortes evidências de que simplificam a comunicação entre os atores sociais e o poder público com uma abordagem econômica e rápida, foi observado que eles ainda apresentam um baixo nível de engajamento, provavelmente devido a uma abordagem top-down, não representando iniciativas da comunidade, com ideias exógenas implantadas ou testadas por técnicos, planejadores urbanos ou acadêmicos. Uma linha de ação foi traçada incorporando novas e boas práticas sistematizadas que possibilitam seu uso no desenvolvimento de plataformas de escuta semelhantes. A ideia é que, além de proporcionar autonomia aos organizadores e stakeholders, tais ferramentas devem obrigatoriamente incluir um estágio de diagnóstico compartilhado do problema em discussão, construído pela comunidade de forma assistida. A abordagem é recriar virtualmente as metodologias adotadas em workshops presenciais de planejamento comunitário. Considerou-se útil indicar uma lista de práticas recomendadas que promovem aprimoramentos de envolvimento a partir de uma melhor experiência do usuário. Estes resultados foram compilados na forma de um Framework, dividido em dois produtos: em primeiro lugar, há uma lista de boas práticas; e, em segundo lugar, uma adaptação do "escopo da plataforma de software", destinada a auxiliar o desenvolvimento de novas plataformas ajudando na prototipagem da interface do usuário e a análise do fluxo de tarefas do aplicativo, considerando a usabilidade, os aspectos perceptuais e cognitivos, e uma política de governança construída sobre a visualização de dados em tempo real para promover a transparência e o engajamento. O framework pretende sugerir abordagens de como os usuários devem criar esse tipo de plataforma no futuro e mostrar como é possível ajudar qualquer comunidade na construção de documentos que facilitem a comunicação com autoridades públicas e agências de desenvolvimento.
  • RAFAEL MOURA TOSCANO DA NÓBREGA
  • Design audiovisual de sistemas de aprendizagem para crianças portadoras do Transtorno do Espectro Autista
  • Data: 04 de Maio de 2018 às 14:00
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  • Na atualidade, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's) dispõem de uma crescente representatividade a contextos específicos como os processos educacionais e assistivos a necessidades motoras, cognitivas e psicossociais. Dentro desse escopo, podemos destacar a utilização de tecnologias de áudio e vídeo digital para o ensino de competências e habilidades a crianças portadoras do Transtorno do Espectro Autista (TEA). Essa apropriação da tecnologia instaura um cenário de mídia, interação e aprendizado, que atualmente não está amparado por modelos teórico-metodológicos tradicionais da Comunicação, Computação e Pedagogia. Por esse motivo, o objetivo desta dissertação é exatamente projetar um Framework para o planejamento da interação entre sistemas audiovisuais e crianças portadoras do TEA, a partir de conteúdos multimídia que potencializem as estratégias de ensino. O Framework surge da integração teórica do Design Audiovisual com os estudos da Taxonomia de Objetivos Instrucionais. Nessa preposição, considera-se o portador do Transtorno Autístico como um indivíduo que na sua totalidade assume múltiplos níveis de interação com a mídia e que esses podem ser compreendidos e relacionados a domínios cognitivos, afetivos e psicomotores. Além disso, compreende-se também que a utilização de mídia nesse contexto é partilhada entre os profissionais (clínicos ou educacionais) e responsáveis (familiares) de tal modo que esse fator dever ser considerado pelo conteúdo e projeto pedagógico ofertado. Com o intuito de avaliar o Framework como instrumento prático, propõe-se a realização de um workshop com especialistas em terapias educacionais. Nesse workshop os especialistas vão colaborar com a construção de uma matriz que relaciona os objetivos de aprendizagem do Framework a formatos de interação com conteúdos digitais, bem como com a aplicação desses conceitos pela elaboração de protótipos conceituais de alta fidelidade. Dessa forma, a pesquisa contribui para estratégias de ensino que integram níveis de interação a partir de domínios cognitivos, afetivos e psicomotores, os quais impactam a geração de conteúdos e sistemas adaptativos às necessidades do portador.
  • DANIEL SORRENTINO MARQUES
  • GLITCH ART E PURE DATA: UTILIZANDO PURE DATA PARA TRANSFORMAR O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE GLITCH EM FERRAMENTA
  • Data: 16 de Abril de 2018 às 16:00
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  • A interação da arte com a digitalização das mídias gera um espectro abrangente de arte digital. Dentro desse espectro, dissertaremos sobre a glitch art , forma de arte digital que trabalha com a introdução proposital do erro em suas obras. Especificamente, mídias digitais serão estudadas a fim de fazer uma produção criativa, utilizando, subvertendo ou elencando soluções para a criação artística através da computação. Desenvolvemos um programa de computador utilizando a linguagem de programação visual denominada Pure Data, que transforma o processo de criação de glitch art em algo prático para o artista, cujo resultado pode ser explorado visualmente e com menos atrasos. Isso porque este novo método deve oferece menos risco de destruição dos arquivos, diminuindo a carga de conhecimento computacional necessária para fazer um glitch . Adicionalmente, almejamos investigar as possibilidades que esse programa facilitador de glitch cria para novas interações dentro dos dois campos do conhecimento focos deste projeto: a arte e a computação. Devido às características de trabalhar em dois campos como pesquisador, possuímos desafios únicos. Como, por exemplo, ser um programador que deve avaliar o software que está sendo desenvolvido sob o olhar de uma curadoria artística, pois o resultado deve inferir sobre questões poéticas e estéticas e vice versa. Esses questionamentos artísticos retroalimentam o desenvolvimento das funções que como programador devemos modificar ou adicionar ao software . A dualidade do objeto de pesquisa nos obriga a adaptar métodos de ambas as áreas e trazê-los para os moldes dos experimentos executados ao longo de nossa pesquisa.
2017
Descrição
  • VINICIUS DE OLIVEIRA ARAUJO
  • OLINDART: CONEXÃO ENTRE REALIDADE AUMENTADA (AR) E QR CODE PARA DESENVOLVIMENTO E AMPLIAÇÃO DO ALCANCE DA PRODUÇÃO DA ECONOMIA CRIATIVA DA CIDADE DE OLINDA (PE)
  • Data: 18 de Outubro de 2017 às 10:00
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  • A Realidade Aumentada (RA) está se tornando a cada dia mais presente no cotidiano das pessoas. Esta pesquisa busca aproximar tecnologias emergentes do setor de Turismo e das áreas referenciadas como Economia Criativa (EC). A partir de pesquisa qualitativa, utilizando pesquisa-ação, analisamos o potencial da utilização destes recursos na cidade de Olinda (PE) em entrevistas a turistas. Problemas como falta de sinalização, informações desatualizadas e imprecisas, além de pouca utilização de recursos tecnológicos demonstram o potencial de aplicabilidade do aplicativo OlindART, não apenas na cidade de Olinda, mas em qualquer local no mundo, visto que este utiliza recursos de geolocalização e QR Code para sinalização.
  • DIVALDO VALVERDE JUNIOR
  • RECONFIGURAÇÃO DE INTERFACE EM JOGOS DIGITAIS: ESTUDO DE CASO SOBRE O GÊNERO JRPG NA SÉRIE FINAL FANTASY EM DIFERENTES PLATAFORMAS
  • Data: 30 de Agosto de 2017 às 10:00
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  • Considerando o volume crescente de jogos digitais relançados para tipos diferentes de plataformas sem a devida atenção às especificidades de suas interfaces físicas, movimento este alavancado por tecnologias acessíves de motores gráficos para desenvolvimento de jogos, objetiva-se realizar um estudo de caso sobre a reconfiguração das interfaces virtual nos jogos de gênero JRPG em diferentes plataformas, selecionando como objeto de estudo os jogos da série Final Fantasy. Para tanto, faremos uma pesquisa exploratória, com o intuito de encontrar e definir conceitualmente técnicas de reconfiguração de interface.
  • LEANDRO TRAJANO DA SILVA
  • Educação em áudio: um panorama do ensino superior brasileiro de produção fonográfica
  • Data: 29 de Agosto de 2017 às 10:30
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  • Objetiva-se apresentar uma versão preliminar do trabalho final de dissertação a ele atrelado. Por isso, estão refletidos nele dados dos resultados parciais da pesquisa, sendo os principais a revisão da literatura na área (mapeamento sistemático) e a coleta de dados estatísticos sobre a educação em áudio no Brasil. A pesquisa terá como abordagem principal apresentar um panorama do ensino superior brasileiro em produção fonográfica. As principais ações previstas para o decurso da pesquisa são: o aprofundamento dos dados quantitativos, a análise geral dos dados coletados e a aplicação de um questionário a estudantes concluintes dos cursos superiores de produção fonográfica no Brasil.
  • GUILHERME DE SOUZA ALVES
  • Auris Visual: uma representação de ritmo e estrutura de arranjo musical para pessoas surdas
  • Data: 28 de Agosto de 2017 às 16:00

  • FELIPE ANDERSON GESTEIRA CABRAL
  • O uso do selfie para a construção de um referencial imagético dos portadores de microcefalia
  • Data: 28 de Agosto de 2017 às 10:00

  • ALIA NASIM CHAUDHRY
  • A Infografia Interativa para Visualização de Dados do Programa de Artesanato Paraibano
  • Data: 23 de Agosto de 2017 às 16:00
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  • O artesanato tradicionalmente é uma expressão cultural relevante. Trata-se de uma forma de representação de folclores, línguas e marcas da ressaltando a identidade do seu povo. A partir de ferramentas digitais, este trabalho visa minerar dados referentes ao Programa de Artesanato da Paraíba e transformá-los em infográficos através da ferramenta para visualização de dados Tableau. A infografia realizada será a base para a construção de narrativas, a fim de incrementar a divulgação do artesanato e do artesão paraibano através da internet.
  • ELY MARQUES FERREIRA
  • Um mecanismo para representação visual de imagens da internet a partir do aplicativo Deep Dream Generator
  • Data: 23 de Agosto de 2017 às 14:00
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  • Propõe-se produzir uma representação visual temática usando o aplicativo Deep Dream Generator que através de Redes Neurais Artificias produz visualizações computacionais. Este aplicativo funciona a partir dos algoritmos criados pelo Google para encontrar e aplicar padrões em imagens. Começa-se com a etapa de seleção de termos elencados, usando a ferramenta de “Trends” (Tendências), do serviço de busca do Google, como fonte de banco de dados para levantamento de termos mais buscados. Na segunda etapa, são selecionadas imagens coletadas da web via buscador Google e na rede social Instagram, usando na busca os termos elencados na primeira etapa. Na última etapa, se usa o aplicativo Deep Dream Generator para gerar a representação visual final. Como resultado tem-se uma imagem temática que representaria os termos mais procurados da semana. Por fim, apontam-se potenciais estéticos e imagéticos para a indústria cultural na criação de imagens e visualização de dados.
  • ALUIZIO CAVALCANTI GUIMARÃES FILHO
  • Subjetividade e Representação: o olhar mediado no ciberteatro
  • Data: 17 de Agosto de 2017 às 16:00
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  • O presente trabalho, fundamentado na multi e interdisciplinaridade, consiste em configurar um conjunto de artifícios teóricos, técnicos e tecnológicos, visando aproximar o olhar do espectador do ciberteatro ao olhar do espectador do teatro analógico. A partir desta conformação, o intuito é possibilitar novos olhares, construções cênicas, poéticas e narrativas, compondo assim novas estratégias que facilitem a imersividade ao espectador do ciberteatro. A partir de observações, experimentações e pesquisa bibliográfica, discute-se a possibilidade de uma solução mesclando o conceito de ciborgue com princípios da fotografia cinematográfica e, com isto, criando Ciborgues Ópticos que funcionem como instrumentos de interface para o espectador em sua relação para com as ações que se dão em cena. Para que este trabalho seja efetivamente colocado em prática, sugerimos também a criação de um software [Personal Switcher] que facilite a interação do ciberespectador com a obra, elevando-o a condição de interator e produtilizador. Busca-se perceber até que ponto este cenário pode colaborar para o surgimento de novos recursos narrativos e estéticos, assim como outras condições de imersividade, voltados ao ciberteatro como também a outras artes da cena no ciberespaço.