PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA (PPGI)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de QUALIFICAÇÃO: THIAGO VIANA DE CARVALHO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: THIAGO VIANA DE CARVALHO
DATA: 18/04/2019
HORA: 09:00
LOCAL: a definir
TÍTULO: Avaliação da Presença Espacial e Auto Presença quanto ao Aprendizado no Domínio Afetivo: Um Estudo de Caso como Jogo Caixa de Pandora
PALAVRAS-CHAVES: realidade virtual, presença, imersão, serious games, aprendizado, taxonomia de Bloom, domínio afetivo, game design.
PÁGINAS: null
RESUMO: A realidade virtual constitui uma técnica avançada de interface que proporciona ao usuário a sensação de que este está presente no ambiente virtual, podendo essa experiência imersiva ser expandida com o uso de outros dispositivos multissensoriais. Estas tecnologias tem se desenvolvido de uma forma acelerada nos últimos anos, expandindo-se em uma ampla gama de aplicações nas mais diversas ́areas, dentre elas, o ramo de educação e treinamento, onde se destacam como ferramentas de aprendizado dentro desta área os serious games, jogos desenvolvidos com um propósito específico que vai além do entretenimento. Tendo em vista a capacidade dos jogos de engajar e imergir o usuário por meio de seus elementos constituintes, ́e poss ́ıvel deduzir que a RV possa contribuir para envolver o jogador mais profundamente no jogo, inclusive afetando positivamente no processo de aprendizagem do jogador em um SG. Por esta raz ̃ao, buscando compreendero potencial da RV em serious games, este trabalho objetiva avaliar se a sensa ̧c ̃ao de pre-sen ̧ca proporcionada pela RV em jogos com prop ́osito torna-os mais efetivos no tocante ao aprendizado do jogador no dom ́ınio afetivo. Para isso, ser ́a utilizado como estudo de caso o jogo Caixa de Pandora, um jogo educativo que objetiva a qualifica ̧c ̃ao e o desenolvimento de competˆencias nos profissionais de sa ́ude para que estes saibam reconhecer e intervir mais efetivamente nos casos relacionados a violˆencia contra a mulher, tem ́aticaabordada pelo referido jogo. Portanto, pretende-se readaptar ogame design deste jogo afim de desenvolver uma vers ̃ao em RV do mesmo, contemplando alguns desafios espec ́ıficos para a posterior condu ̧c ̃ao de testes com os usu ́arios. Para os testes, tamb ́em ́e pretendidaa constru ̧c ̃ao de um question ́ario baseado em outros question ́arios consolidados voltados apresen ̧ca e experiˆencia de jogo, de forma que este esteja mais alinhado com o objetivo do trabalho. Assim, com o feedback dos jogadores ap ́os a sessão de gameplay, ser ́a verificado como a presen ̧ca espacial e a auto presen ̧ca proporcionada na vers ̃ao em RV do jogo referido afetou a experiência do jogador, bem como potencializou o aprendizado do mesmo considerando o dom ́ınio afetivo, vislumbrando uma reflex ̃ao do jogador acerca da temática abordada pelo jogo e as concepções pessoais do mesmo, de forma que ao internalizar os valores passados pelo jogo, seja provocada uma mudança de comportamento e atitude do mesmo frente a esta problemática
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2379027 - LILIANE DOS SANTOS MACHADO
Externo ao Programa - 1095991 - DANIELLE ROUSY DIAS DA SILVA
Externo à Instituição - LUCIANO PEREIRA SOARES