PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA (PPGI)
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
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Notícias
Banca de QUALIFICAÇÃO: ELVIS SILVA DE SOUZA
Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ELVIS SILVA DE SOUZA
DATA: 10/04/2024
HORA: 10:00
LOCAL: auditório
TÍTULO: Contribuições ao design com foco na satisfação : Proposição e Avaliação de um
Serious Game para educação em saúde
PALAVRAS-CHAVES: Satisfação do Usuário, Serious Game, Educação em Saúde, Treinamento Médico, SAV, Realidade Virtual
PÁGINAS: 68
RESUMO: A diversificação na aplicação de conteúdos em ambientes educacionais têm o potencial de aprimorar a compreensão dos alunos em relação aos temas abordados nas disciplinas. A crescente utilização de Serious Games no cenário acadêmico destaca-se pela sua versatilidade como ferramenta de apoio ao ensino, proporcionando uma imersão mais eficaz para os aprendizes durante seus estudos. Apesar dos benefícios evidentes, a aceitação pelos alunos nem sempre é favorável, sendo muitos propensos a encarar a interação com esses recursos como uma imposição, em vez de uma escolha voluntária. A adaptação do conteúdo para o jogo pode impactar negativamente a experiência, ressaltando a necessidade de estratégias para promover a satisfação. A avaliação da satisfação em jogos geralmente ocorre após o desenvolvimento, destacando a importância de estabelecer métodos de mensuração durante a criação. O objetivo deste estudo, em colaboração com docentes do Centro de Ciências Médicas da UFPB, é validar um conjunto de elementos de design em serious games voltados para o treinamento em Saúde. Tais elementos com foco específico na satisfação do usuário. Para isso, é proposta a elaboração de um serious game para auxiliar estudantes de medicina no treinamento do protocolo de suporte avançado de vida (SAV). Até então foram realizadas reuniões com especialistas para alinhar os objetivos educacionais e os elementos de design do serious game. Também foram realizados estudos com o intuito de compreender como ocorre o treinamento de SAV mediado por tecnologias digitais, bem como identificar como a satisfação do usuário é abordada nesses estudos. Observou-se que os estudos abordam superficialmente o SAV, dando mais ênfase no protocolo de suporte básico de vida (SBV). Identificou-se limitações nos serious games referentes `a interação, `a imersão, acesso e conteúdo. Além disso, notou-se que a avaliação da satisfação ocorreu por meio de questionários elaborados pelos próprios pesquisadores e que podem ser pouco eficazes em abranger os diversos aspectos relacionados `a satisfação. Para dar continuidade a este estudo, as etapas seguintes serão: (I) Realizar novas reuniões com especialistas a fim de ajustar os elementos de design que serão aplicados em um serious game para auxiliar no treinamento de SAV, (II) Implementar um serious game aplicando os elementos de design observados no ponto anterior; e (III) Realizar testes, junto ao público-alvo, para validar os elementos de design selecionados.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2379027 - LILIANE DOS SANTOS MACHADO
Interno - 2813926 - TIAGO MARITAN UGULINO DE ARAUJO
Externo à Instituição - MARCELO DE PAIVA GUIMARÃES