PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA (PPGI)
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
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Notícias
Banca de QUALIFICAÇÃO: HICARO FELIPE BRASILEIRO DE MACEDO SILVA
Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: HICARO FELIPE BRASILEIRO DE MACEDO SILVA
DATA: 16/03/2018
HORA: 14:00
LOCAL: CI
TÍTULO: Modelo de adaptação baseado no CbKST aplicado no domínio cognitivo-afetivo em Serious Games educacionais
PALAVRAS-CHAVES: games
user experience
PÁGINAS: 30
RESUMO: O conceito de adaptação em jogos surge em resposta às individualidades de cada jogador. Uma vez que cada indivíduo tem suas próprias experiências, habilidades e gostos pessoais, é natural que um jogo motive duas pessoas de maneiras diferentes. No escopo de Serious Games (SG) a motivação proporcionada pelo jogo é utilizada como meio para alcançar objetivos que transcendem o entretenimento, dessa forma a individualidade de cada jogador fortalece a necessidade de um SG se adequar ao seu usuário. Adaptação em jogos, e consequentemente em SG, consiste na habilidade de um sistema de se modificar continuamente em resposta à performance do jogador. Para isto é necessário monitoramento constante do estado do jogo e ações do usuário. Em se tratando de Serious Games educacionais (SGE) a performance do jogador pode ser medida através da avaliação de seu conhecimento, entretanto métodos tradicionais de avaliação, tais como perguntas e testes, podem interferir com o fluxo de jogo prejudicando a experiência do jogador. Diante disso destaca-se a Teoria do Espaço de Conhecimento Baseado em Competência (CbKST) que, através da performance do estudante, infere o conhecimento do mesmo em forma de competências e habilidades. Desta forma o CbKST permite a avaliação de conhecimento do jogador de forma não invasiva preservando assim a experiência de jogo. O uso do CbKST para adaptação pode ser observado em jogos educacionais, entretanto, estes que o utilizam possuem seus objetivos educacionais voltados para o domínio cognitivo. Bloom et al. classificam os objetivos educacionais em três domínios: cognitivo, afetivo e psicomotor. O domínio cognitivo é vital para SGE, já que trata diretamente do conhecimento de um indivíduo, contudo o domínio afetivo também deve ser considerado para este tipo de jogo, por incluir a conscientização e mudança de valores. O último domínio não será abordado neste estudo. Dito isso o presente trabalho propõe a construção de um modelo de adaptação que leve em consideração o aprendizado do jogador nos domínios cognitivo e afetivo. Adicionalmente, será utilizado como ferramenta de validação o jogo Caixa de Pandora, um Serious Game cujo propósito é a conscientização de profissionais da saúde para a questão da violência doméstica contra a mulher e que explora tanto o domínio cognitivo quanto o afetivo em seus propósitos educacionais.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2379027 - LILIANE DOS SANTOS MACHADO
Interno - 337967 - RONEI MARCOS DE MORAES
Externo ao Programa - 1095991 - DANIELLE ROUSY DIAS DA SILVA
Externo ao Programa - 1717738 - THAISE KELLY DE LIMA COSTA