PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOLOGIA SOCIAL (PPGPS)

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

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Banca de DEFESA: TAILSON EVANGELISTA MARIANO

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: TAILSON EVANGELISTA MARIANO
DATA: 02/03/2016
HORA: 14:00
LOCAL: Universidade Federal da Paraíba
TÍTULO: O IMPACTO DOS VIDEOGAMES NOS COMPORTAMENTOS PRÓ E ANTISSOCIAIS
PALAVRAS-CHAVES: Motivações para jogar, valores humanos, efeito dos videogames
PÁGINAS: 81
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Psicologia
SUBÁREA: Psicologia Social
ESPECIALIDADE: Relações Interpessoais
RESUMO: Esta dissertação teve como objetivo responder a três problemas de pesquisa sobre os videogames: o que motiva uma pessoa a jogar, como os valores podem explicar essas motivações e quais os efeitos dos jogos nos comportamentos. Para tanto, realizaram-se três estudos empíricos. O Estudo 1 teve como objetivo adaptar a Escala de Motivações para Jogos Online (EMJO) para o contexto brasileiro, conhecendo evidências de sua validade fatorial e consistência interna. Contou-se com a participação de 332 jogadores de diferentes estados do Brasil. Com o intuito de verificar a validade cruzada e a estabilidade fatorial da medida, a amostra total foi aleatoriamente dividida em dois grupos (Laros, 2005; Schumacker & Lomax, 2004), descritos a seguir: N1 = formado por 132 jogadores com idades variando entre 15 e 53 anos (M = 24,8; DP = 5,80), sendo a maioria do sexo masculino (83,2%), solteira (72,0%), sem religião (44,7%) e de classe média (28,0%) e residentes no estado de São Paulo (18,2%); e N2 = composta por 200 jogadores, cujas idades variaram entre 14 e 44 anos (M = 24,2; DP = 5,63), sendo a maioria do sexo masculino (85,9%) e solteira (79,5%), sem religião (51,5%) e de classe média (28,5%) e residentes no estado de São Paulo (20,0%). Com o N1 foi realizado uma análise dos componentes principais, que mostrou adequada a estrutura com três dimensões com consistência interna aceitável (alfa de Cronbach, α): realização (α = 0,76), imersão (α = 0,78) e social (α = 0,72). A partir do N2, testou-se a estrutura tridimensional por meio de análise fatorial confirmatória. Os indicadores de ajuste deste modelo corroboraram sua adequação (e.g., CFI = 0,94, RMSEA = 0,06), tendo os três fatores apresentado consistência interna superior a 0,70. Portanto, concluiu-se que esta medida reúne evidências de validade de construto, podendo ser utilizada em estudos futuros. O Estudo 2, por sua vez, teve como objetivo traçar um perfil valorativo e motivacional dos jogadores e seus correlatos. Contou com um amostra por conveniência (não probabilística) de 200 também jogadores de videogames, com idade média de 24,4 anos (DP = 5,90) em sua maioria do sexo masculino (75%), solteira (73%), sem religião (48,5%) e de classe média (28%). Estes responderam a medida empregada no estudo anterior (EMJO) e ao Questionário dos Valores Básicos (QVB) além de um Questionário Sociodemográfico. Os resultados das correlações permitiram corroborar as hipóteses elaboradas e conhecer os valores que os jogadores priorizam (existência M = 5,60; DP = 1,19) bem como o fator motivacional que mais influencia no ato de jogar (realização M = 4,09; DP = 0,87). Por fim, o Estudo 3 buscou verificar a incidência de cognições após jogar videogames. Participaram 30 estudantes universitários, com idade média de 22,3 anos (DP = 6,4; A = 18 a 44). Estes foram alocados aleatoriamente (quadrado latino) em um dos dois grupos experimentais (jogo pró-social, jogo agressivo) ou no grupo controle (jogo neutro). Os resultados evidenciaram que comparados com o grupo controle as condições Pró-social e Antissocial tiveram uma média menor de cognições positivas. Contudo, ao se verificar as diferenças entre as médias de cada condição quanto ao número de cognições positivas este mostrou diferenças significativas apenas na condição de jogos antissociais em relação a neutros F (2, 12) = 4,29, p < 0,03, η2 = 0,41. Concluindo, confia-se que os objetivos desta dissertação tenham sido alcançados, apresentando-se nesta oportunidade uma contribuição para um campo de estudo que estar se tornando consistente na Psicologia Social: o efeito dos videogames nos comportamentos sociais.
MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 6338234 - VALDINEY VELOSO GOUVEIA
Interno - 2014467 - CARLOS EDUARDO PIMENTEL
Externo à Instituição - EMERSON DIOGENES DE MEDEIROS